Rol/LARP

De los videojuegos a la mesa…(1º Disco)

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Aunque normalmente los jugadores de rol nos quejamos de cuando un juego de rol, o incluso uno de mesa, intenta incluir una lógica demasiado “videojueguil”, esto no siempre debería ser así. Normalmente yo tampoco hablo de videojuegos, pero el encargado de los videojuegos tampoco solía hablar de rol y mira como se metió en mi sección sin pensarselo dos veces.

Hoy quiero hablaros sobre como creo que el mundo de los videojuegos y de los juegos de rol de mesa no están lo suficientemente conectados. El mundo del videojuego ofrece a los juegos de rol tanto lecciones como herramientas. Hoy hablaré de algunas lecciones, en concreto, de mecánicas que los juegos de rol simplemente no suelen implementar debido a que son, pues eso, de videojuego, y puede parecer que no tienen sentido. Y pondré ejemplos de como aplicar esas ideas a hipotéticas partidas que nunca se jugaran.

De hecho, especificaré justo antes de empezar, que si buscáis realismo o coherencia interna en estas ideas, no encontrareis sino un desolador vacío. Estas ideas buscan principalmente trasladar la diversión que suelen causar los videojuegos a la mesa, y muchas veces serán injustificables por el trasfondo, la historia, el sistema de juego o muchos otros factores.

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1. Do You wish to Continue? 9…8…7…

No creo que haya nada más propio de los videojuegos que la capacidad y expectativa de intentarlo una y otra vez debido a que tienes varias vidas o en algunos casos tan simple como los puntos de guardado. Claro está, hay juegos con mecánicas similares como el árbol de personajes de Dark Sun o los clones de Paranoia, pero esto no es la norma sino la excepción.

Es más, me atrevería a decir que una de las características de un buen director de juego es conseguir hacer entender a los jugadores en todo momento, que hay consecuencias a todos sus actos. Sino, el jugador medio pierde rápidamente el instinto de auto-conservación y cualquier tipo de brújula moral.

Pero a veces eso no va a ser suficiente, a veces el hecho de que haya consecuencias letales inmediatas solo consigue que la campaña acabe pronto o que los jugadores se sientan aprisionados por el DJ. A veces los jugadores no son muy listos. Todos estos motivos nos deberían hacer preguntarnos ¿tan malo es que haya vidas extras o capacidad de guardar la partida, cuando lo normal es que si un pj muere, el jugador simplemente se haga otro, del mismo nivel, equipo y relevancia argumental que el anterior?.

Para ello mencionar que hay videojuegos donde la capacidad de resucitar o de guardar la partida está justificada por historia (Prince of Persia, Bioshock…) e incluso algunos con mecánicas de penalización por morir aparte de capacidad de resucitar (Dark Souls, obviamente).

Ejemplo: Imaginemos que estas dirigiendo una partida de Vampiro, y que además has cometido el error de que sea Vampiro: La Mascarada y no Requiem. Pronto observarás que los jugadores les importa una mierda toda la compleja jerarquía de la ciudad y que no tienen mucho interés en ponerse de rodillas ante un pnj por mucho que sea un “matusalén”. En el propio trasfondo tienes cientos de maneras de explicar porque los jugadores pueden resucitar, dado que existe una cosmología con lugar donde van las almas e incluso mecánicas de guardado de partida. Existen poderes para alterar el tiempo en este mundo, en concreto de un clan llamado True Brujahs.

Imaginemos que acabas dirigiendo una partida en la que los personajes encuentran un personaje True Brujah especialmente poderoso, o quizá una reliquia de su clan, que les permite “guardar y cargar partida”. Un punto fijo que les deja volver a ese momento y volver a afrontar un encuentro pero de otra manera. De repente tienes una partida de vampiro en el que el desafío está en encontrar mediante la prueba y el error, la capacidad de superar una situación que en una partida sin esta mecánica, no podrías implementar, debido a que el azar y la dificultad harían que tus personajes acabasen muertos. Una partida similar a Life is Strange o la película del Día de la Marmota. Con esta mecánica puedes permitirte poner desafíos especialmente difíciles y confiar en la mente de tus jugadores y no en sus malas tiradas. Además de que te permite “educar” de una manera conductivista a tu grupo de incivilizados jugadores. Y si, algunos jugadores se les tiene que “educar” y si queréis esto lo discutimos en otro post.

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2. Skills not skins.

Y tocando el tema del azar y la mala suerte, hablemos de si nos hemos acostumbrado demasiado a depende del azar de los dados en nuestras mesas. Está claro que los juegos de rol no tienen las herramientas como para hacer que todo dependa de habilidades como los reflejos o la puntería como en los juegos “reactivos” como los de acción, shooters, juegos de lucha o plataformers. Incluso es difícil aplicar mecánicas como las de los juegos “reflexivos” de puzzles, estrategia, investigación o construcción. Pero no es imposible.

Los juegos de rol casi nunca tienen en cuenta el factor habilidad del jugador, solo el de su personaje. En juegos como D&D, la diferencia la suele marcar si te construyes de una manera u otra al personaje, una vez está hecho, es solo tirar dados, excluyendo a los lanzaconjuros, en los cuales, se reduce todo a una juego de gestión de recursos. Es decir, algo parecido a una “economía del esfuerzo” debido a que sabes el DJ va a intentar agotar a tu personaje con una serie de varios encuentros, y tu tienes que intentar llegar al último encuentro con la mayor cantidad de recursos posibles (pociones, varitas, conjuros memorizados…).

¿Como añadimos entonces sistemas de recompensa por habilidad? Empecemos por identificar alguna de las habilidades deseables en el jugador. Por ejemplo, quizá yo este dirigiendo una partida de algo similar a D&D y quiero que mis jugadores narren adecuadamente las acciones de su personaje y atiendan a las narraciones del DJ, y que además sean narraciones lo más cinemáticas y exageradas posibles porque es esa clase de campaña donde fliparse es el objetivo y los medios.

Pues yo como DJ; improviso un sistema de tiempo bala narrativo por el cual si un jugador consigue un crítico en el dado y narra de manera suficientemente épica como ha sido ese crítico, se entra en una especie de tiempo extra donde el DJ narraría como reacciona el oponente a ese crítico como si estuviesen a camara lenta (similar a juegos como Fallout, Red Dead Redemption o MGS: Revengeance) y ahí si el jugador narra suficientemente bien y rápido lo que hace a continuación, entraría en el típico modo masacre que puedes planear a camara lenta con tu oponente. Como consecuencia, los jugadores aprenderían a estar atentos al combate y a crear esas batallas de videojuegos caracterizadas por las acrobacias imposibles, las hazañas de una fuerza exagerada y fliparse.

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3. Abre el cubo horádrico como si fuese un pergamino…

Y con este seré breve porque es una queja mía. Estoy harto de que nos den un montón de botín inútil que acabamos revendiendo para conseguir monedas para comprar algo útil de verdad. Por supuesto ponte a buscar a niveles altos, tiendas que te compren toda la basura que encuentras.

Los sistemas de crafteo entran aquí, desde los basados en el cubo horádrico de Diablo II o el de Minecraft, a los sistemas de oficios propios de los mmos como World of Warcraft o Skyrim. Prefiero mil veces hacer pedazos lo que me voy encontrando y currarme el buscar la fórmula para reconvertir los pedazos en algo útil que llevar 6 millones de piezas de oro.

Si alguien cree que me refiero a usar el cubo horádrico del Diablo II tal cual, que no se equivoque, lo que me refiero es que porque usamos sistema tan complejos para que los pjs puedan construir objetos y hacer obras de artesanía, en lugar de un sistema más abstracto y simple.

A mi no se me ocurre como hacerlo y poneros un ejemplo, pero quien quiera intentarlo que miré este artículo. ¡Y que nos mande su idea!

Y vosotros ¿que mecánica videojueguil os gustaría ver adaptada para vuestra mesa de rol? Dejad quejas, sugerencias, gritos de ira y llanos de indignación en los comentarios.

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El tutorial y creación de personaje en el rol de mesa

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Hay quienes no están contentos con lo que tienen al alcance. Disponen de herramientas para unas labores, pero poco a poco ven cómo empequeñecen ambas y necesita hacer cambios. Adaptan y retuercen el medio que utilizan para expresarse de formas distintas a las habituales, a veces para bien y otras para mal. No es raro que un narrador haga esto con los juegos que toca, bien sea porque el sistema no se adapta o no funciona bien, o el enfoque del juego no es exactamente lo que está buscando. Normalmente mis cambios van reguleros y no funcionan tan bien como me esperaba en un principio. Muchas veces son ocurrencias que, aunque de base parecen estar bien planteadas, acaba siendo complicado llevarlas a la práctica. Hoy vengo a hablaros sobre la última que hice, y que aún está en proceso: El tutorial en el rol de mesa.

¡Wowowowo! Espera un momento, ¿qué hago escribiendo sobre rol y no sobre videojuegos? Bueno, oye.. Ehm, buena pregunta.. Mira, aquí no me paga nadie, así que suerte que no escribo sobre cómo hacer lentejas. Vale, tras esta tontería, sobre la que pido perdón y tiene una gracia más que limitada, hablemos un poco del tutorial. A estas alturas, todos deberíamos tener más o menos claro lo que es y lo que ofrece, por lo menos en materia de videojuegos, pero viendo cómo estos últimos años se ha ido corrompiendo su función y forma, hagamos un repaso rápido. Un tutorial es esa parte del juego, normalmente inicial, que te enseña mecánicas y planteamientos básicos para poder usarlos y poder moverte correctamente en las siguientes fases. Dicho esto, y sin querer extenderme demasiado, sigamos.

Como ya he dicho antes, soy uno de esos narradores culoinquietos que si algo le chirría, tiene que tocarlo. Como jugador, acato la línea general de la partida y lo que usa el narrador. Sin embargo, como director tiendo a tocarlo todo, ya sea sistema y fichas, o enfoque y marco narrativo del juego. En este caso, el planteamiento inicial es el de un tutorial orgánico en una partida de D&D 5.

Llevaba ya mucho tiempo pensando en cómo dar coherencia en cuestión de fichas, personajes y jugadores. En cómo lo escrito en papel, las decisiones y la interpretación muchas veces chocan por culpa o gracias a la creación de personaje y los números. Pensé en hacer yo las fichas, cosa que está bien para partidas cortas o con tramas cerradas, pero no tanto para lo que yo quería hacer en su momento. Probé en hacer la ficha a medias con los jugadores, y aunque de base es lo mejor, no estaba del todo cómodo con esto tampoco. Con el tiempo lo dejé aparcado, dándole vueltas de vez en cuando, pero criando polvo.

La idea resurgió al empezar a jugar una partida de D&D 5. Hablando con mi máster habitual de jugar una partida de fantasía dura, con pocos elementos mágicos dentro del grupo y de mortalidad alta, empezó algo que entre bromas llamábamos “mezcla de Conan con Dark Souls”. Tras un par de intentos que, pese a que no fueron lo que esperábamos, yo me lo pasé realmente bien, volví a plantearme la opción del tutorial aplicándola a ese concepto. La idea era una aventura D&D más conversacional, que las sesiones dependieran enteramente de lo que los jugadores y sus personajes quisieran explorar, así que me puse a ello y tiré del sistema de quinta edición de Dungeons, por lo sencillo que es, así se podría jugar y retocar ficha sin parar a calcular puntos varios de la misma. El rollo es el siguiente: Los jugadores empiezan con la ficha casi en blanco, a excepción de los atributos, bono de competencia y puntos de vida. No tienen clase de personaje, dejando esto como especialización en un futuro. Empiezan en un entorno desconocido y hostil para ellos, dependiendo de lo que hagan y el cómo se comporten, empiezan a ganar una serie de competencias u otras. Así, la ficha no es creada con un proyecto futuro en mente, sino con unos motivos presentes.

La otra cara de esta misma partida, es construir las sesiones en base a la historia que los jugadores quieran dar a sus personajes, a modo de conversaciones y recuerdos, para después revivirlas en pequeñas aventuras, en lugar de las distintas misiones y motivaciones clásicas (taberna, salva al mundo, detén al tirano..). De esta forma, se enfatiza la construcción colectiva, animando a los jugadores a aportar en vez de jugar de forma reactiva. Cada aventura de estas empieza con una conversación entre los personajes, en el que pueden hablar de su pasado (en este caso les he ido animando dentro de partida) y reconstruir los hechos para que los revivan. Lo suyo sería dejar los combates y el “grindeo” en un plano secundario, y que la experiencia venga por interpretación e implicación.

Apenas llevo un par de sesiones, pero por ahora estamos todos bastante cómodos y creo que tirará hacia adelante. Os animo a que compartáis ideas similares y las experiencias que hayáis sacado de ellas.

La narración en el LARP: ¿ego o martirio?

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A veces me pregunto qué es lo que debe primar a la hora de ser narrador de un rol en vivo.  No todos los narradores, directores de juego, másters u organizadores somos iguales. De ahí los diferentes términos usados para referirse a nosotros, creo yo. Cada tipo de organizador tiene su visión de lo que debe ser un LARP: unos van más hacia lo lúdico, otros más hacia lo visual y lo estético, otros se enfocan en la importancia de los personajes o en la narrativa. También están los que se centran en la logística o los que prefieren acercarse a una visión puramente organizativa como si se tratase de un evento en el que lo único que importa es el “cuanto más (de lo que sea), mejor”.

Voy a intentar hablaros de mi visión sobre ser narrador. Porque sí, creo que esa es la palabra concreta que me define cuando me dispongo a plantear un evento. Lo que siempre intento es contar una historia. Mejor dicho, muchas historias. Para mí, lo importante son las relaciones entre los personajes, los hilos que se tejen en mi mente para más adelante ser desarrollados por los participantes del evento, sin saber muy bien el lugar al que van a dirigirse. Lo siento, pero como narradora no concibo un evento en el que los personajes no tengan algo de mí misma. Me parece esencial. No es creación artística si no existe algo con lo que me pueda identificar en los personajes. No me gustan los vivos en los que el organizador se olvida de la creación del personaje y lo deja todo en manos de los jugadores. No es algo negativo per se, es algo totalmente lícito hacer eventos de este tipo, pero ese no es mi estilo.

Voy a plantearos una metáfora deportiva (¿Yo hablando de deportes? ¡Quién lo diría!). Imaginad un partido de baloncesto. Imaginad que la pelota es un rol en vivo, como ente individual, como evento en sí mismo y no tanto como medio. El primero en tocar la pelota (el evento) es el narrador (o narradores, no nos olvidemos que la gran mayoría de veces se trabaja en equipo y no de manera individual). El narrador es quien lanza el evento, quien prepara la historia previa (el partido) y la deja libre para que los jugadores jueguen con ella. Esa historia va pasando de mano en mano y va convirtiéndose en algo mayor. No sólo en una única narración contada por uno o por varios narradores, sino en algo conjunto, algo que se desarrolla y se entreteje entre todos. El narrador lanza la pelota, los jugadores marcan la historia.

Vale, pero ¿qué pasa cuándo esa historia no funciona como el narrador pensaba? ¿Qué pasa cuándo todo cambia, y los jugadores hacen con sus personajes lo que quieren? Como siempre dice un amigo mío, “el personaje deja de ser propiedad del narrador cuando se le cede al jugador”. Esta idea deberíamos tenerla clara tanto narradores como jugadores. En el rol en vivo la creación es algo conjunto, no individual. Esto no es cine donde hay técnicos y creativos que marcan directrices concretas para mantener la visión del director. Esto tampoco es una novela, no hay un único escritor que envía su mensaje a un lector que disfruta individualmente de la obra. Aquí, en el mundo del larp, el ego del narrador debe estar relegado a un segundo plano. El público no es únicamente público, también es creador. De algo efímero muchas veces, sí, pero de esto ya hablaremos más adelante.

Pese a lo que acabo de decir, soy partidaria de que la autoría de los roles en vivo siempre quede patente. Zuell (uno de los grandes del larp en España) nos explica justo hoy en este artículo de su blog que la dignidad del creador debe ser respetada. Estoy muy de acuerdo con los puntos que escribe en este manifiesto. Muchas veces sin darnos cuenta, los que participamos en un vivo como jugadores, echamos por tierra el trabajo de los narradores. Da igual el gusto personal de cada uno con respecto a un larp, siempre, siempre, siempre debemos pensar que hay mucho trabajo detrás. Antes de criticar algo, hay que tener en cuenta que los narradores dejan mucho de sí mismos en un evento. Mucho trabajo, horas de sueño, tiempo para el ocio personal, momentos con familia o amigos son sacrificados para crear algo para la comunidad del rol en vivo. Los narradores somos algo así como mártires. Quizá parece que me haya venido un poco arriba con este término, pero no, somos mártires. Sufrimos haciendo algo muy costoso durante mucho tiempo por amor al arte y no siempre se ve recompensado.

La próxima vez que vayáis a un evento y no os haya gustado u os hayáis sentido decepcionados, decidlo con mimo. Si vais a criticar algo, no vayáis al insulto o  a la descalificación fácil. Calculad vuestras palabras, pensad que el narrador ha sacrficado parte de su vida por esto, y que un larp es algo conjunto. No todo lo malo es culpa del narrador. (ni todo lo bueno es obra suya tampoco). Recordad que esto es algo de todos.

Por el contrario, si os ha gustado el evento, dadle un abrazo, un beso o decidle unas palabras bonitas al equipo de organización. Pero tampoco os olvidéis del resto. Aquí, todos, tanto narradores como jugadores, debemos ser alabados por nuestra labor.

Tres razones por las que el rol todavía no es mainstream

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Saludos, y bienvenidos a la primera entrada de Friki Vintage. Hoy he decidido hablar de la popularidad en general de los juegos de rol, concretamente los de mesa, que serán mi especialidad en este multiblog. Antes de empezar con esta entrada, recomiendo leer este gracioso artículo y este ranking tan interesante.

Si intentamos medir la popularidad de los juegos de rol de mesa, según las ventas de manuales, la proliferación de eventos, las páginas que se abren día a día en internet o, especialmente, las búsquedas en Google, podemos ver que se estancaron en su crecimiento hace bastante tiempo. Hay quien llega a decir, parafraseando en cierto modo al maestro Gygax, que todas esas controversias que tanto daño hicieron a la escena rolera en los ‘90 y principios de los 2000s, en realidad hicieron mucha publicidad al hobby. Ya se sabe lo que dicen, no existe la mala prensa.

Pero, siendo serios, me gustaría en cierto modo, responder al primer artículo citado, en parte, porque no estoy nada de acuerdo. Sí, la cultura nerd se ha extendido. Sólo hay que mirar las carteleras de los cines. ¿Quién habría dicho en 2006 que Marvel-Disney iba a lanzar, básicamente, todo un universo cinematográfico basado en superhéroes, y que esas películas ya no tendrían que intentar llenar las botas de Spiderman? ¿Quién habría dicho que el sector videojuegos iba a mover más dinero que la industria cinematográfica y del auge de los e-sports? ¿Que series como “Juego de Tronos”, “The Big Bang Theory” (ya aviso que en futuras entradas sólo se hablará de esta serie para hablar mal), “The IT Crowd”, “Community”, “Daredevil”, o “Fringe”, habrían llegado a los niveles de popularidad en ese mundo de la TV pre-Perdidos? Ya os digo que nadie lo hubiese imaginado.

Entonces ¿Por qué los JdR no se han beneficiado todavía de esta hegemonía de la cultura freak? Vamos a intentar resumirlo en tres puntos. Comencemos:

 

1. Nos falta capital.

Bueno, el elemento común a todo lo dicho en el anterior párrafo es simple: grandes cantidades de dinero invertidas en todo ello. Disney ha invertido muchísimo en su universo cinematográfico, y sabe perfectamente que el público friki “hardcore” es minúsculo y no es interesante. En su lugar, ha hecho pelis blockbuster de varios géneros con un elenco de actores diseñado siempre para llegar a sectores demográficos tan variados como sea posible. Es decir, una visión muy seria y profesional. Lo mismo respecto a la adaptación de “Juego de Tronos” a la pequeña pantalla, o la iniciativa de pequeños estudios de videojuegos en competir por dominar el mundo de los videojuegos competitivos, indies o los triple A. Profesionalidad, riesgo, seriedad y sobre todo: DINERO.

ea-will-make-a-bunch-of-new-star-wars-games-for-disneyMientras tanto, podemos decir tranquilamente viendo el ranking del segundo artículo citado, que los únicos que pueden hacer algo de parné en esta pequeña industria, son los dueños de las marcas clásicas: “Dungeons & Dragons”, su hermano “Pathfinder”, “La Llamada de Cthulhu”, el omnipresente “Vampiro: La Mascarada” (y ese universo que tiene alrededor que nunca nadie recuerda), también Star Wars en su nueva encarnación que, por supuesto, está disfrutando de todo el flujo de fans ávidos de consumo después del reboot de J.J Abrams. Hasta que no veamos a una empresa de las grandes invirtiendo dinero en la promoción de un JdR basado de por sí en una franquicia que asegure que se venda, aunque sea como merchandising, no vamos a ver crecer esos números estancados en el 2006.

 

2. ¿Papel? Qué asco.

Queramos o no, el mundo de los juegos de rol está inexplicablemente atado a ciertas formas muy tradicionales, todas ellas a su vez nostálgicas del papel, la interacción humana directa, los libros, los dados reales, las fichas, el tiempo real. Para convertir a esa gente que pone “geek and nerd” en su bio de Twitter, Tumblr o Instagram, en roleros empedernidos, necesitamos superar algunas de esas barreras que la comunidad y la industria se han autoimpuesto.

Por ejemplo, aunque existen el rol por foro, por chat o incluso por mail, en general las comunidades que abrazaron estos medios, lo hicieron en la época en que internet no estaba todavía masificado y colonizado por redes sociales, es decir, son un tanto rústicos. ¿Quién coño tiene la paciencia para jugar por mail hoy en día? ¿Quién coño usa foros de la misma manera en que se usaban hace diez años? En cuanto al chat sí se ha popularizado pero, por Dios, la última vez que jugué a rol por chat era en el miRC. La tecnología que es tan retro y obsoleta que podríamos decir que para la comunidad rolera, la vida es una continua partida de Shadowrun.hackers

En la época de los foros dinámicos con tintes de red social como reddit, 4chan, etc, que sirven de agregador social, que no requieren de registro y por lo tanto son rápidos y permiten ese feeling de desconexión que la gente busca, el hecho de que sigamos usando foros que podría haber surfeado Neo en la primera película de Matrix, es criminal.

Nuestra comunidad debe y merece tener su propia red social, ajustada a las necesidades del jugador de rol medio, pero obviamente no la tendremos hasta que exista tal demanda como para que alguien invierta dinero en una plataforma para roleros marginados.

Otra opción, es tomar las redes sociales. Ocupar nuestro espacio en ellas sin demasiada vergüenza, lo cual no sería raro viendo las transformaciones que está sufriendo Facebook día a día y las extravagancias de sus usuarios. Cualquier chat con herramientas básicas para la expresión no verbal debería ser suficiente para ello.

Ojo aquí, no sólo hay que adaptar las herramientas a los JdR. Otra opción muy interesante es crear reglamentos que se libren de ataduras arcaicas como los dados, en un entorno virtual que simplemente no tiene porqué necesitar dados.

¿Por qué el único juego de rol que encontrarás en la red seguramente sea de índole sexual? Porque lo que lo que la gente busca es escapar de su vida diaria. Y, eso, el juego de rol de mesa con grimorios llenos de reglas, jugando en público con gente a la que tienes que mirar CARA a CARA, no te lo ofrece.

 

3. Es que…esta noche tengo raid.

Separémonos ahora del mundo virtual. Un gran error que la mayor empresa de juegos de mesa, Hasbro, cometió con su nave insignia de los juegos de rol, “D&D”, es crear un juego que imitase los videojuegos más exitosos de su momento: esto es, los MMORPG especialmente enfocados al farmeo. ¿Tienen algo de malo esos juegos? Para nada. Pero, obviamente, una plataforma virtual, es mucho mejor a la hora de ofrecer cosas como la estética, las mecánicas de combate, la coordinación y trabajo en grupo, o la búsqueda de la optimización de builds. Dado que, obviamente, la imaginación colectiva no puede simular ese complejísimo sistema con tintes de aleatoriedad. Bueno, sí puede. Ya hay juegos de rol de mesa que lo intentan e incluyen libros gigantes y tablas, MUCHAS TABLAS.

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Los juegos de rol, en todas sus formas, no sólo los de mesa, necesitan llenar los huecos que ni los videojuegos ni los libros puedan llenar. Si un master quiere escribir una historia épica en que cada acto está completamente planeado, le recomiendo que se meta a escritor y/o director de cine. Si un jugador lo que busca es crear a la maquina de matar más destructiva con la mínima inversión de puntos, existen juegos de mesa y de estrategia, como Warhammer o los videojuegos.

En lo que respecta a la cuidadosa inmersión de un individuo, con música, imágenes, una trama densa y llena de reflexión….desgraciadamente, siguen ganando muchos videojuegos enfocados al modo campaña, y la mayoría de medios en general.

La experiencia de los JdR, en su lugar, ofrece otras cosas: conexión con otra gente a niveles que no imaginabas, salir de tu zona de confort u observar como una situación simple puede complicarse a unos niveles frenéticos por la simple existencia de varios actores en esa escena.

En este aspecto, el primer artículo que hemos linkeado, acierta de pleno. Los juegos que han conseguido innovar, han bajado la dosis de álgebra necesaria para poder empezar a jugarlos, han aumentado las dosis de interpretación, y han bajado, en general, la complejidad.

En definitiva, los juegos de rol tienen que apoyarse en lo que pueden ofrecer que otros medios no, y hacer reglamentos a medida de cada situación, entorno y usuario que vaya a usarlos.

 

BONUS ROUND

¡Jajá! Os dije que iban a ser tres puntos y ahora son cuatro. Así aprendereis que en mi sección no podéis tener expectativas y que nada es lo que parece.

Definitivamente, si hay algo más importante que tener dinero, innovar y encontrar un nicho de mercado…es tener una manera de entrar en la comunidad. Desde siempre, si le preguntas a alguien como empezó a jugar, te hablará de su hermano, sus amigos, o algo por el estilo y como le metieron en su primera partida y ahí aprendió lo básico. Así se ha transmitido el hobby de toda la vida, y con él, todos los vicios de la comunidad se reproducen y multiplican.

Esto no puede ser. Un producto y unas personas de confianza deberían ser todo lo necesario para jugar. No debería haber manera predeterminada de cómo jugar, ni debería hacer falta una comunidad endogámica para perpetuar el hobby.

Primero, necesitamos juegos que estén entre dos mundos, entre los de mesa y los juegos de rol clásicos, que sean simples, que gusten. Estoy pensando en “Hombres Lobo de Castronegro”, que es a todas luces un juego de rol muy sencillo, tremendamente popular. Necesitamos juegos que hagan de puente entre esa comunidad y el hobby. Necesitamos también juegos como “Todos somos John”

Y segundo y último, necesitamos juegos de rol que capitalicen las nuevas generaciones de frikis de diversas franquicias. ¿Cómo puede ser que no haya un juego de rol oficial y bien financiado de Harry Potter? Ya de por sí es una comunidad que ya suele rodear el hobby en cierta medida. Le das una patada a un hashtag en tumblr, y te salen 6 comunidades frikis listas para la cosecha, que sin duda serían fáciles de introducir.

De eso se trata, chicos, de tender puentes a las nuevas generaciones. Dejemos nuestra endogamia ideológica como comunidad de jugadores, y pensemos en el futuro de un hobby que yo definiría como mi pasión.

Vivir la vida viviendo varias vidas

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Cuando se habla de juegos de rol, normalmente se piensa en gente sentada alrededor de una mesa, con papeles delante de sus narices, tirando dados y diciendo cosas como: “¡Cargo contra el dragón!”, “Tengo Ofuscación a 3” o “Pierdes 1d6 de Cordura”.

Pero este no es el único tipo de juego de rol existente. Tenemos desde estos clásicos Pen&Paper, hasta juegos más informatizados, a través de foros o de MMORPG variados. De todas formas, mi tipo preferido es el Rol en Vivo o LARP. “¿Por qué?” Os preguntaréis. Fácil. A mi parecer, la exploración y posibilidades que ofrece el LARP tanto a los jugadores como a los organizadores o narradores, son prácticamente infinitas.

De eso que te pones a pensar y te vienen a la cabeza todas las vidas que has vivido. Porque han sido muchas, sí. Hubo un momento en que viví en la piel de la Capitana de la Legión de las Tormentas en un Shiro bastante extraño. Mucho tiempo después, fui una chica con problemas mentales y fobia a la oscuridad debido a un trauma infantil. También, una guardia civil un poco bruta. Incluso, llegué a ser un perfecto caballero inglés en la época en la que Jack el Destripador hizo de las suyas por Londres.

Porque en un LARP no sólo entras en la mente del personaje, sino que te dejas llevar totalmente por él, por sus movimientos, sus manías, su forma de hablar. Entras en su piel y dejas de ser tú durante un corto periodo de tiempo.

Esa es la magia de los juegos de rol. Puedes ser quien quieras ser, o superar retos que nunca hubieses imaginado en tu día a día. Vives tu vida viviendo miles de vidas. Cada una diferente, cada una como un recuerdo que es tuyo y no lo es al mismo tiempo.

Ay, que me pongo poética… Bueno, eso, que en mi apartado voy a hablar de rol, pero empezaré por el LARP, que tantos disgustos y alegrías me ha dado. Profundizaré en diversos temas: problemas que han ido surgiendo en eventos, puntos a explorar y, ¡eh! alguna que otra batallita caerá también.