Autor: Ludus Leviosa

La narración en el LARP: ¿ego o martirio?

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A veces me pregunto qué es lo que debe primar a la hora de ser narrador de un rol en vivo.  No todos los narradores, directores de juego, másters u organizadores somos iguales. De ahí los diferentes términos usados para referirse a nosotros, creo yo. Cada tipo de organizador tiene su visión de lo que debe ser un LARP: unos van más hacia lo lúdico, otros más hacia lo visual y lo estético, otros se enfocan en la importancia de los personajes o en la narrativa. También están los que se centran en la logística o los que prefieren acercarse a una visión puramente organizativa como si se tratase de un evento en el que lo único que importa es el “cuanto más (de lo que sea), mejor”.

Voy a intentar hablaros de mi visión sobre ser narrador. Porque sí, creo que esa es la palabra concreta que me define cuando me dispongo a plantear un evento. Lo que siempre intento es contar una historia. Mejor dicho, muchas historias. Para mí, lo importante son las relaciones entre los personajes, los hilos que se tejen en mi mente para más adelante ser desarrollados por los participantes del evento, sin saber muy bien el lugar al que van a dirigirse. Lo siento, pero como narradora no concibo un evento en el que los personajes no tengan algo de mí misma. Me parece esencial. No es creación artística si no existe algo con lo que me pueda identificar en los personajes. No me gustan los vivos en los que el organizador se olvida de la creación del personaje y lo deja todo en manos de los jugadores. No es algo negativo per se, es algo totalmente lícito hacer eventos de este tipo, pero ese no es mi estilo.

Voy a plantearos una metáfora deportiva (¿Yo hablando de deportes? ¡Quién lo diría!). Imaginad un partido de baloncesto. Imaginad que la pelota es un rol en vivo, como ente individual, como evento en sí mismo y no tanto como medio. El primero en tocar la pelota (el evento) es el narrador (o narradores, no nos olvidemos que la gran mayoría de veces se trabaja en equipo y no de manera individual). El narrador es quien lanza el evento, quien prepara la historia previa (el partido) y la deja libre para que los jugadores jueguen con ella. Esa historia va pasando de mano en mano y va convirtiéndose en algo mayor. No sólo en una única narración contada por uno o por varios narradores, sino en algo conjunto, algo que se desarrolla y se entreteje entre todos. El narrador lanza la pelota, los jugadores marcan la historia.

Vale, pero ¿qué pasa cuándo esa historia no funciona como el narrador pensaba? ¿Qué pasa cuándo todo cambia, y los jugadores hacen con sus personajes lo que quieren? Como siempre dice un amigo mío, “el personaje deja de ser propiedad del narrador cuando se le cede al jugador”. Esta idea deberíamos tenerla clara tanto narradores como jugadores. En el rol en vivo la creación es algo conjunto, no individual. Esto no es cine donde hay técnicos y creativos que marcan directrices concretas para mantener la visión del director. Esto tampoco es una novela, no hay un único escritor que envía su mensaje a un lector que disfruta individualmente de la obra. Aquí, en el mundo del larp, el ego del narrador debe estar relegado a un segundo plano. El público no es únicamente público, también es creador. De algo efímero muchas veces, sí, pero de esto ya hablaremos más adelante.

Pese a lo que acabo de decir, soy partidaria de que la autoría de los roles en vivo siempre quede patente. Zuell (uno de los grandes del larp en España) nos explica justo hoy en este artículo de su blog que la dignidad del creador debe ser respetada. Estoy muy de acuerdo con los puntos que escribe en este manifiesto. Muchas veces sin darnos cuenta, los que participamos en un vivo como jugadores, echamos por tierra el trabajo de los narradores. Da igual el gusto personal de cada uno con respecto a un larp, siempre, siempre, siempre debemos pensar que hay mucho trabajo detrás. Antes de criticar algo, hay que tener en cuenta que los narradores dejan mucho de sí mismos en un evento. Mucho trabajo, horas de sueño, tiempo para el ocio personal, momentos con familia o amigos son sacrificados para crear algo para la comunidad del rol en vivo. Los narradores somos algo así como mártires. Quizá parece que me haya venido un poco arriba con este término, pero no, somos mártires. Sufrimos haciendo algo muy costoso durante mucho tiempo por amor al arte y no siempre se ve recompensado.

La próxima vez que vayáis a un evento y no os haya gustado u os hayáis sentido decepcionados, decidlo con mimo. Si vais a criticar algo, no vayáis al insulto o  a la descalificación fácil. Calculad vuestras palabras, pensad que el narrador ha sacrficado parte de su vida por esto, y que un larp es algo conjunto. No todo lo malo es culpa del narrador. (ni todo lo bueno es obra suya tampoco). Recordad que esto es algo de todos.

Por el contrario, si os ha gustado el evento, dadle un abrazo, un beso o decidle unas palabras bonitas al equipo de organización. Pero tampoco os olvidéis del resto. Aquí, todos, tanto narradores como jugadores, debemos ser alabados por nuestra labor.

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Vivir la vida viviendo varias vidas

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Cuando se habla de juegos de rol, normalmente se piensa en gente sentada alrededor de una mesa, con papeles delante de sus narices, tirando dados y diciendo cosas como: “¡Cargo contra el dragón!”, “Tengo Ofuscación a 3” o “Pierdes 1d6 de Cordura”.

Pero este no es el único tipo de juego de rol existente. Tenemos desde estos clásicos Pen&Paper, hasta juegos más informatizados, a través de foros o de MMORPG variados. De todas formas, mi tipo preferido es el Rol en Vivo o LARP. “¿Por qué?” Os preguntaréis. Fácil. A mi parecer, la exploración y posibilidades que ofrece el LARP tanto a los jugadores como a los organizadores o narradores, son prácticamente infinitas.

De eso que te pones a pensar y te vienen a la cabeza todas las vidas que has vivido. Porque han sido muchas, sí. Hubo un momento en que viví en la piel de la Capitana de la Legión de las Tormentas en un Shiro bastante extraño. Mucho tiempo después, fui una chica con problemas mentales y fobia a la oscuridad debido a un trauma infantil. También, una guardia civil un poco bruta. Incluso, llegué a ser un perfecto caballero inglés en la época en la que Jack el Destripador hizo de las suyas por Londres.

Porque en un LARP no sólo entras en la mente del personaje, sino que te dejas llevar totalmente por él, por sus movimientos, sus manías, su forma de hablar. Entras en su piel y dejas de ser tú durante un corto periodo de tiempo.

Esa es la magia de los juegos de rol. Puedes ser quien quieras ser, o superar retos que nunca hubieses imaginado en tu día a día. Vives tu vida viviendo miles de vidas. Cada una diferente, cada una como un recuerdo que es tuyo y no lo es al mismo tiempo.

Ay, que me pongo poética… Bueno, eso, que en mi apartado voy a hablar de rol, pero empezaré por el LARP, que tantos disgustos y alegrías me ha dado. Profundizaré en diversos temas: problemas que han ido surgiendo en eventos, puntos a explorar y, ¡eh! alguna que otra batallita caerá también.