Autor: Capitán Yelmo

El tutorial y creación de personaje en el rol de mesa

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Hay quienes no están contentos con lo que tienen al alcance. Disponen de herramientas para unas labores, pero poco a poco ven cómo empequeñecen ambas y necesita hacer cambios. Adaptan y retuercen el medio que utilizan para expresarse de formas distintas a las habituales, a veces para bien y otras para mal. No es raro que un narrador haga esto con los juegos que toca, bien sea porque el sistema no se adapta o no funciona bien, o el enfoque del juego no es exactamente lo que está buscando. Normalmente mis cambios van reguleros y no funcionan tan bien como me esperaba en un principio. Muchas veces son ocurrencias que, aunque de base parecen estar bien planteadas, acaba siendo complicado llevarlas a la práctica. Hoy vengo a hablaros sobre la última que hice, y que aún está en proceso: El tutorial en el rol de mesa.

¡Wowowowo! Espera un momento, ¿qué hago escribiendo sobre rol y no sobre videojuegos? Bueno, oye.. Ehm, buena pregunta.. Mira, aquí no me paga nadie, así que suerte que no escribo sobre cómo hacer lentejas. Vale, tras esta tontería, sobre la que pido perdón y tiene una gracia más que limitada, hablemos un poco del tutorial. A estas alturas, todos deberíamos tener más o menos claro lo que es y lo que ofrece, por lo menos en materia de videojuegos, pero viendo cómo estos últimos años se ha ido corrompiendo su función y forma, hagamos un repaso rápido. Un tutorial es esa parte del juego, normalmente inicial, que te enseña mecánicas y planteamientos básicos para poder usarlos y poder moverte correctamente en las siguientes fases. Dicho esto, y sin querer extenderme demasiado, sigamos.

Como ya he dicho antes, soy uno de esos narradores culoinquietos que si algo le chirría, tiene que tocarlo. Como jugador, acato la línea general de la partida y lo que usa el narrador. Sin embargo, como director tiendo a tocarlo todo, ya sea sistema y fichas, o enfoque y marco narrativo del juego. En este caso, el planteamiento inicial es el de un tutorial orgánico en una partida de D&D 5.

Llevaba ya mucho tiempo pensando en cómo dar coherencia en cuestión de fichas, personajes y jugadores. En cómo lo escrito en papel, las decisiones y la interpretación muchas veces chocan por culpa o gracias a la creación de personaje y los números. Pensé en hacer yo las fichas, cosa que está bien para partidas cortas o con tramas cerradas, pero no tanto para lo que yo quería hacer en su momento. Probé en hacer la ficha a medias con los jugadores, y aunque de base es lo mejor, no estaba del todo cómodo con esto tampoco. Con el tiempo lo dejé aparcado, dándole vueltas de vez en cuando, pero criando polvo.

La idea resurgió al empezar a jugar una partida de D&D 5. Hablando con mi máster habitual de jugar una partida de fantasía dura, con pocos elementos mágicos dentro del grupo y de mortalidad alta, empezó algo que entre bromas llamábamos “mezcla de Conan con Dark Souls”. Tras un par de intentos que, pese a que no fueron lo que esperábamos, yo me lo pasé realmente bien, volví a plantearme la opción del tutorial aplicándola a ese concepto. La idea era una aventura D&D más conversacional, que las sesiones dependieran enteramente de lo que los jugadores y sus personajes quisieran explorar, así que me puse a ello y tiré del sistema de quinta edición de Dungeons, por lo sencillo que es, así se podría jugar y retocar ficha sin parar a calcular puntos varios de la misma. El rollo es el siguiente: Los jugadores empiezan con la ficha casi en blanco, a excepción de los atributos, bono de competencia y puntos de vida. No tienen clase de personaje, dejando esto como especialización en un futuro. Empiezan en un entorno desconocido y hostil para ellos, dependiendo de lo que hagan y el cómo se comporten, empiezan a ganar una serie de competencias u otras. Así, la ficha no es creada con un proyecto futuro en mente, sino con unos motivos presentes.

La otra cara de esta misma partida, es construir las sesiones en base a la historia que los jugadores quieran dar a sus personajes, a modo de conversaciones y recuerdos, para después revivirlas en pequeñas aventuras, en lugar de las distintas misiones y motivaciones clásicas (taberna, salva al mundo, detén al tirano..). De esta forma, se enfatiza la construcción colectiva, animando a los jugadores a aportar en vez de jugar de forma reactiva. Cada aventura de estas empieza con una conversación entre los personajes, en el que pueden hablar de su pasado (en este caso les he ido animando dentro de partida) y reconstruir los hechos para que los revivan. Lo suyo sería dejar los combates y el “grindeo” en un plano secundario, y que la experiencia venga por interpretación e implicación.

Apenas llevo un par de sesiones, pero por ahora estamos todos bastante cómodos y creo que tirará hacia adelante. Os animo a que compartáis ideas similares y las experiencias que hayáis sacado de ellas.

Reseña de Rise & Shine

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Antes de nada comentaré una cosilla por dos razones muy obvias. Desde Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team me han cedido una demo de Rise & Shine para probarla y escribir algo al respecto, y agradezco ese gesto tan temerario. Es una tontería, pero por una parte veo necesario mencionarlo, y por otra aprovecho para escribir el nombre completo al principio, porque es muy grande en todos los aspectos posibles, ¿eh? Dicho esto y hecha la broma, vayamos al tema en cuestión.

Rise & Shine es el título del juego en cuestión y los nombres de sus dos protagonistas, siendo Rise el niño y Shine la pistola que lo acompaña, ¿o es al revés? Porque Shine no deja de ser un objeto, pero está viva y es el arma especial que sólo puede ser esgrimida por el elegido, que es Rise… Vaya lío. Lo que está claro es que este dúo se acompañarán mutuamente para salvar Gamearth, el mundo de los videojuegos y sus personajes, de la invasión de los Space Grunts, un ejército de marines espaciales sobredimensionados y armados hasta los dientes.

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Todo lo escrito aquí se basa en una demo.

Esto que he dicho no es, ni mucho menos, negativo. En lo audiovisual, Rise & Shine destaca muchísimo. Llena la pantalla con un apartado visual muy colorido y repleto de guiños a otros juegos, con unas animaciones muy fluidas y todo ello acompañado por un muy buen sonido. Tal vez lo más complicado sea lo jugable. Los controles pueden costar un poco al principio, y alguna situación parece realmente difícil la primera vez que la afrontas. Sin embargo, no se presenta como algo imposible o extremadamente difícil, lo que antes parecía un obstáculo casi insalvable va saliendo con naturalidad y fluidez, sin que el jugador lo note demasiado, y esto es algo positivo.

No voy a extenderme más con esto, porque quiero esperar a que salga el juego completo y escribir sobre él en condiciones. Por ahora me quedo con las ganas de ver nuevas funciones de Shine, más zonas y enemigos nuevos, y sobre todo más guiños y gags sobre el mundillo. Aprovecho para decir una obviedad, y es que el panorama indie español está en un momento maravilloso, muy similar a la Edad de Oro que hubo, pero deseando que sea más largo y que no se repita un final como el que ya hubo. No hace mucho, en una conversación, me dijeron algo así como “los indies de hoy son los AAA de mañana”. Pues con lo que tenemos, y de cumplirse esa frase, tenemos un futuro más que interesante y ocupado por equipos que realmente disfrutan con lo que hacen. Esto, señores, me hace feliz.

Downwell, la mioclonía del juego

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Sucede cuando dormimos, y es un proceso completamente normal. La mioclonía del sueño es ese despertar brusco, ese final de una caída. Como si tropezásemos o cayésemos por un pozo, ¿verdad? A todos nos ha pasado. Downwell es, en esencia, una serie de mioclonías. Te sumerge en un trance en el que te relajas mientras caes, y se rompe cada vez que paras o completas un nivel.

Si en la última entrada hablé de un juego en el que la jugabilidad y las mecánicas se desechaban, con Downwell pasa todo lo contrario, y es igual de maravilloso. El objetivo del juego es muy simple: Pase lo que pase, sigue bajando. Y es que empezamos el juego sentados en un banco, o bajo la sombra de un árbol, pero siempre cerca del pozo, al cual saltamos o nos dejamos caer sin más.

Tres son las claves.

Blanco, rojo y negro. Salvo un azul puntual, esos son los colores de la paleta original de Downwell. Es todo lo que veremos en pantalla mientras jugamos, y cada uno tiene un significado distinto. El blanco es seguro, es nuestro color, el del suelo seguro y las partes de los enemigos que debemos pisar. El rojo es todo lo contrario, es el color a destacar, es el peligro y también el color de las gemas. El negro es el color del fondo.

El juego comienza con una especie de fanfarria, que da paso a un obstinato que acompaña perfectamente a lo que vemos, pero choca con lo que esperamos escuchar. En un juego como Downwell, se espera que la música sea frenética, pero esto no es exactamente así, simplemente nos sigue en la caída y ayuda a que desconectemos del mundo para centrarnos en lo que vemos en la pantalla.

La última de las claves radica en su jugabilidad, su mayor fuerte. Disponemos sólo de tres controles: Izquierda, derecha y el salto/disparo. Algo tan sencillo como esto es lo que cimienta la base del juego. Las pistas visuales son claras y la banda sonora te atrapa, y todo eso se refleja en nuestra respuesta a los controles. La fluidez de la caída, los disparos de las distintas armas o las cadenas de combos. Todo responde y se sucede a la perfección.

Nunca una caída ha llegado tan alto.

Downwell es un juego difícil y exigente. Mantiene ciertos componentes ya arraigados en los rogue-likes, como la aleatoriedad en los niveles y mejoras. Personalmente, recomiendo jugar sin las mejoras aleatorias, ya que pese a la ayuda que dan empañan ligeramente la experiencia en Downwell. Y es que su premisa es la sencillez, de principio a fin.

¡Deadpool! ¡Es el tío más genial y tiene el mejor videojuego de todos los tiempos!

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¡Hola a todos! Aquí el agente D. De de Deadpool, pero también D de :D.

Al parecer el capullo que se encarga de las entradas sobre videojuegos no iba a escribir sobre mí, así que hemos tenido una pequeña charla. ¡Oh, no os preocupéis! Ha tenido a bien el dejarme su equipo para que yo escriba algo sobre mi juego que estoy seguro os..

Esperad. ¿Cómo te has quitado la mordaza? En fin, ahora lo ¡AY, NO MUERDAS! Maldito bastardo, te vas a enterar.

Bien, problema solucionado. ¿Por dónde iba? ¡Ah, sí! El videojuego. MI videojuego. Es bueno, es muy bueno. Salió en 2013 y tuvo un año sabático un poco tonto durante el 14, año en el que hubo una serie de problemas por temas de licencias y tal, pero nada que no se solucione con la suficiente cantidad de C4, ya sabéis. Pero tranquilos, porque ahora está de nuevo disponible en Steam y no volverá a ocurrir, por su propio bien.

Y os estaréis preguntando, ¿de qué va tu juego, D? Pues bien, lo primero es recordaros que me llamo Deadpool, no D, así que parad ya u os pasará lo mismo que a Jugador Mediocre. Y sobre lo segundo.. Bien, el juego va de mí, lo cual no es raro, pero queriendo hacer un videojuego sobre mí mism.. ¡BOOOOOM! ¿Y ahora qué, ya os ha explotado el cerebro? Sigamos pues. Empieza como ya he dicho, pero se desarrolla como sólo puede hacerlo cuando mi nombre está en la firma. ¿Queréis que os lo cuente? ¡Pero eso es spoiler! ¿Que os dan igual los spoilers? Pues entonces puede que os cuente cómo terminará la noche en la que me cuele en el dormitorio de VUESTRA ABUELA. Si queréis ver el juego, jugad el juego.

Aún y todo, el juego tuvo sus malas críticas cuando salió la primera vez. Críticas de gente que ni tiene puta idea sobre lo que es el verdadero arte ni la va a tener, porque ya les he visitado también. Ahora las críticas están mejor, aunque siguen sin ser perfectas. La gente se queja, sobre todo, de la “jugabilidad”. Parece ser que quieren que la “jugabilidad” sea más compleja y les transmita algo. Pues tengo una cosa que deciros a todos los que pensáis así. ¿No os habéis fijado que si apretáis el botón de disparar, disparo y digo “pium pium”? ¿Qué cojones queréis además de eso, gatitos y unicornios? ¡Pues los hay, joder! Ahora en serio, lo único que no me gustó fueron los QTE, pero tras hablarlo con Christopher Nolan y Daniel Way decidimos que era la mejor manera implicar al jugador en escenas importantes (como los minutos de abofetear a Lobezno) sin caer en HORAS de metraje de cinemáticas, y así evitar convertirnos en un Metal Deadpool Solid. Por lo demás es sencillo, porque aquí lo que buscamos es pegarnos con ninjas, mutantes y robots, el resto son tonterías, ¿verdad, chicos?

¿La trama? Pues es profunda e interesantísima, sobre todo el punto que.. ¡Eh! ¿Creíais que no me iba a dar cuenta? Ya me preguntaste antes. ¡A jugarlo, joder! ¿Qué pasa, insistís? Bueeeeno, pero porque soy el Magnánimo Deadpool, primero en mi nombre. Lo único que os contaré es que yo mismo edité el guión del juego, porque le sobraban palabras y le faltaban chistes y tetas, así que ahora está perfecto. Además, miro mucho a cámara y hablo con vosotros, y eso está bien, porque Kevin Spacey me está plagiando en House of Cards y gusta a la gente. Kevin, tío, cuando leas esto, que sepas que te quiero. Me veréis a mí y a unos cuantos colegas, porque cada vez que les llamo para irnos de fiesta siempre vienen, ¿sabes? Ah, y le parto la cara Capullo Siniestro, y lo decapito, y lo electrocuto, y.. ¡Eh, fin de los spoilers!

En resumen, un juegazo a todos los niveles. Lo puntúo con un 10000/10 y porque soy un tío muy autocrítico y hay cosas mejorables, como que no dure más. Pero eh, no podéis tenerlo todo en esta vida, chicos.

Ah, por cierto, esto va para Jugador Mediocre. Tienes que hacer la compra, que ya no queda comida en la nevera, y te he dejado un par de ideas para la entrada de la semana que viene, que tengo más idea que tú. Sé que puedes leerme porque estoy escribiendo esto contigo al lado y amordazado, así que deja de gemir.

Ved mi película y jugad mi juego, ¡un beso, bebés!

¡Ah! Os dejo el vídeo de la entrada de la semana que viene. Parece que al final sí que hay spoilers.

Agente D.

Lords of the Fallen, el querer y no llegar.

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Antes de nada comentaré que me compré el juego poco después de que saliera. Lo instalé, tras varios problemas técnicos pude jugarlo, y apenas a la media hora lo cerré y desinstalé. Cometí un error, uno muy grave y del que ya he hablado en el pasado. Básicamente me dejé llevar un poco por los medios y el poco material visto. Sabía que el diseño me escamaba, y bromeaba llamándolo “el hijo bastardo entre Dark Souls y Warhammer”. Aún y todo, con los dos DS rodados, la boca hecha agua por Bloodborne y el no tener ninguna consola de Sony para disfrutar lo que me faltaba, acabé cometiendo el error de “salir corriendo” a comprarlo. De haber esperado, posiblemente no lo habría comprado, o de hacerlo, las condiciones no serían las mismas. Aceptando ya mi parte de culpa, sigamos con el juego.

Lords of the Fallen es una copia de Dark Souls.

Hasta aquí bien, y creo que esto no resulta extraño ni nuevo a nadie. Mismo sistema de combate, el desafío y dificultad como elementos publicitarios principales.. Como ya dije en su momento, no hay nada de malo en copiar algo. El problema viene cuando el juego en cuestión no trasciende más allá del legado tomado para quedarse en un producto genérico más. Esta es la línea general en Lords of the Fallen, el mantener un tono de conformismo y un resultado regulero bajo el pretexto de hacer más atractiva a una idea que ya lo es de base. Y es precisamente esto último lo que me lleva a escribir esto.

En su momento, Tomasz Gop comentaba que Lords of the Fallen tomaba lo mejor de juegos como Dark Souls y lo mejoraba para conseguir una experiencia más incluyente. No le quitaré la razón, como mínimo en cuanto a intención se refiere. Es cierto que toma elementos de otros juegos, y que busca que la suma de todos estos dé como resultado algo mejor. Sin embargo, la elección de los mismos es un poco arbritaria. Tres tipos de narrativas diferentes, la estética de Diablo y Warhammer, la jugabilidad y algunas mecánicas de la saga Souls, el tono de God of War. Todo dejando a un lado la personalidad propia del juego, que sigo sin poder encontrar. Si sumamos además que todas estas piezas no encajan de una forma natural, sino que más bien parece un puzle montado a martillazos, pues casi puedo deciros que nos encontramos ante nuestro gran juego genérico del género ARPG.

Vale, dejemos una cosa clara. El juego no es malo per se y creo que la gente que trabajó en su desarrollo lo hizo con ganas, y es por esto que el acabado me decepcione tanto. Estoy seguro de que el problema que hay detrás es el típico de ir metiendo ideas y no desecharlas. Por separado, todos los elementos son buenos a su manera, pero el dejar de seguir un camino claro para poder hacer uso de todas esas opciones es un alto precio a pagar.

Lo técnico.

El apartado que menos falla de entrada, sin duda. Como ya he dicho, Viene calcada de la saga Souls (tipos de ataque, crítico por la espalda, manejo a una o dos manos) pero sumando además un mejor planteamiento en cuanto peso del equipo. Se nota cuando un arma pesa; además de en la velocidad y daño, se ve lo que cuesta sujetar el arma y golpear con ella. Con el escudo y la armadura pasa lo mismo, todo luce pesado, tanto en lo visual como en lo jugable. También tienes la opción de equiparte armas y armaduras más ligeras, ganando en velocidad a cambio de cierta protección y/o contundencia en los golpes.

Lo que es su punto más fuerte, se vuelve en nuestra contra cuando te das cuenta de que no todos se mueven bajo las mismas reglas. Todo va más o menos bien hasta que te empiezas a encontrar con gente equipada con armaduras y escudos muy pesados, a los cuales no puedes rodear porque, pese a todo lo que llevan encima, siguen siendo más rápidos que tú, y su escudo les protege la cara. Pronto vas viendo que eres el más lento del lugar, y que incluso cuando vas con el menor peso posible, te quedas atrás en la mayoría de las veces. Sin embargo, no es el caso de los jefes, aquí tienes las de ganar en cuanto a correr se refiere, cosa que es de agradecer porque es básicamente a lo que te dedicarás: Correr, esquivar la secuencia de ataques que toque y golpear cuando termine. Esto no es nuevo, y en DS pasa algo similar, con la diferencia de que es algo más orgánico. Los jefes se mueven, te buscan y te atacan cuando te encuentran. En LotF no, atacan aunque no puedan darte, hacen su secuencia dependiendo si estás lejos o cerca, y poco más. Sus mecánicas son más parecidas a lo que he visto en muchos MMORPG’s que en ARPG’s.

El menor de los males en este apartado vendría del sistema de “magias” y la falta de online, así como la experiencia perdida con la muerte y la posibilidad de recuperarla. Sobre el primero, es lo más insignificante, en LotF no hay magos como tal, los hechizos son poco más que habilidades que potencian o hacen algo de daño y que tienen el mismo funcionamiento con la variante de efecto según la senda que elijas: Pícaro, guerrero o clérigo. El online no es un problema como tal, le hubiera dado mucha más vida al juego, pero es una decisión más que aceptable. Y para terminar, la pérdida de experiencia es otro de esos factores “en el juego X funciona, cógelo” que aquí no tiene ni pies ni cabeza, ni explicación alguna.

Lo artístico.

Si bien el juego se ve genial, muy bonito y espectacular todo, tengo un pequeño gran problema al respecto, y es que no me dice nada en absoluto. Grandes fortalezas nevadas bañadas por la luz del sol u oscuras mazmorras infernales llenas de sangre, pinchos y fuego. El problema es que se queda en poco más que resultón. Todo es muy genérico, digno de la primera partida de rol que jugamos. La fortaleza que están invadiendo, con todo destrozado y lleno de cadáveres, pero aún reconocible porque está entera. La que ya cayó hace tiempo y se ha deformado conforme a la voluntad de los demonios. Y todo ello sin que vea una coherencia global.

Con los personajes pasa más de lo mismo. Nos encontramos ante Harkyn, el estereotipo de hombre sobredimensionado, varonil y con cara de pocos amigos. Es como si Kratos de God of War y Fénix de Gears of War hubiesen tenido un cruce raro y salvaje para darle una armadura y un martillo. A esto le sumamos frases del tipo “necesito tipos duros para un trabajo duro” y rematamos detalles para restarle personalidad propia al producto resultante. No es el único personaje estereotipado, ni mucho menos, podríamos meter en este saco al “sabio” o a la bárbara de Diablo 3 (tal cual), y cada uno casi que aporta menos que el anterior. Todos ellos ataviados con equipo digno de cualquier ilustración de Warhammer y con la actitud de portada de Manowar.

En cuanto a la narrativa.. Bueno, aquí decidieron atacar con todo el armamento a la vez, como si no hubiera un mañana. Tenemos tres tipos de narrativas distintas: cinemáticas y scripts de conversaciones; textos descriptivos en el equipo, que van hilando algunas cosillas; y por último audiolibros. Todas igual de válidas, pero que juntas te van sobrecargando de información y consiguen que se pierda interés por lo que está pasando. Aquí me escaman las conversaciones por una parte, que son totalmente vacías y no aportan nada más que saber qué objeto necesitas o a qué puerta debes dirigirte; y por otra los audiolibros, que suenan cuando estás enzarzado en un combate y tu última prioridad es prestar atención a lo que le ocurrió a un guardia hace tres noches. Todo lo que he avanzado en el juego ha sido por mero impulso físico, y una experiencia que se supone es inclusiva y accesible no ha hecho más que gritarme todo lo que tiene sin dejarme disfrutar de lo que me ofrece.

Concluyendo, Lords of the Fallen es más que mejorable, que carga con el lastre de las promesas fáciles y rápidas. Pese a lo expuesto, el juego es entretenido y se deja jugar. Eso sí, espero que para la segunda parte (si es que sigue adelante, porque hace ya mucho que no se sabe de ella) pulan estos fallos, aunque no caeré de nuevo en el mismo error, y ya tienen toda mi desconfianza al respecto.

Los Ríos de Alice, de música y sueños.

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Hoy, en el mundo de los sueños, encarnamos a Alice, una niña que despierta al notar que unas libélulas escapan de su colgante, llevándoselo con ellas. Tras levantarnos de la cama, veremos que nuestra habitación ya no es igual, y es que el suelo se transforma en césped, llevándonos a un prado en el que encontraremos nuestro colgante en la rama de un árbol, el cual podremos coger sin problemas. ¿Fin? Ni mucho menos, las libélulas que vivían en él ya no están, y deberemos buscarlas en nuestros sueños y nuestros miedos, para devolverlas a nuestra pequeña joya turquesa.

Tras caminar un poco más por el prado, conoceremos a Pereza, al cual habrá que despertar, pues descansa en su caparazón. Pereza nos ayudará en esta aventura, guiándonos en la búsqueda de las libélulas y aconsejándonos para poder resolver los distintos problemas con los que nos topemos. Ojo, pues Pereza, como todos los demás personajes, nos hablará mediante el uso de pictogramas, siendo las respuestas pistas visuales de los siguientes pasos a seguir. El único texto que tendremos serán las canciones que desbloqueemos y sus respectivas letras, que estarán escritas en los libros que salgan conforme avancemos en la aventura.

El color del cuento

Los ríos de Alice es un juego bonito, y esto es palpable al ver en movimiento todos esos preciosos dibujos hechos a mano. Ane Pikaza se encargó de esta tarea, y fueron su acuarela, su grafito y su tinta los que dibujaron y dieron vida a este mundo. Colores limpios y claros, turbios y oscuros, vivos o apagados. Cada escena nos plantea distintas sensaciones visuales, desde la calma y felicidad hasta la soledad y la ansiedad, todo llevado con mucho mimo. Y en estas escenas, tenemos a una Alice dibujada y en blanco, ajena e inocente al colorido mundo en el que está, y esperando al jugador para completar el lienzo. Todo esto crea un mundo onírico y una atmósfera de sueño perfecta. Tal y como dijo en su momento, “Los ríos de Alice es un videojuego, pero tiene alma de cuento”, y conforme vamos jugándolo, resulta una afirmación indiscutible.

La música en el lienzo

Este juego gira en torno a la música, concrétamente a la de Vetusta Morla. Si bien el apartado visual es maravilloso, es la música la que nos acompaña en la aventura, y nos lleva de la mano a pasear y ayudar a Alice y al resto de personajes que habitan sus sueños. De una forma muy acertada, mientras juguemos iremos escuchando versiones acústicas, esto es importante porque, como ya he dicho antes, el texto se limita a pequeñas estrofas de las canciones, que nos narran las escenas y puzzles que vamos viendo, haciendo que música y texto encajen perfectamente, y no se pisen entre ellos. También jugará cierto papel en la jugabilidad, pues hay pequeños rompecabezas musicales, y en otras ocasiones nos servirá como pista a seguir o evitar.

Para concluir, y como pincelada final, decir que Los ríos de Alice es un juego corto, pero esto no es necesariamente un problema. En un mundo de juegos que se miden por tamaño y horas de juego vacías, tener juegos pequeños y cortos, en los que cada momento se disfruta, es un bien ignorado y necesario. También recarlcar que se nota que viene de plataformas móviles, pues su jugabilidad es directamente la misma. Esto es una tontería, porque implica que para usar los objetos no hay que hacer click y luego usarlo, sino más bien arrastrarlo, pero como animal de costumbres que soy, cada vez que juego tengo que darme un par de cabezazos hasta acostumbrarme de nuevo a esto. Por último, pese a que lo recomiendo, Los ríos de Alice no es de lo más raro que he jugado, pero tampoco es que sea lo más accesible para quien no acostumbre a este tipo de juegos. Es una aventura gráfica del tipo point’n’click que gira en torno a la música y la letra de Vetusta Morla. Lo bueno es que, si os gusta alguno de los dos factores, tenéis la posibilidad de descubrir el segundo, y eso siempre está bien.

Catacharlas: Tonterías y desvaríos sobre El Despertar de la Fuerza

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Aquí la primera Catacharla que publicamos, sobre Star Wars VII: El Despertar de la Fuerza.