Autor: Friki Vintage

De los videojuegos a la mesa…(1º Disco)

Minientrada Posted on Actualizado enn

Aunque normalmente los jugadores de rol nos quejamos de cuando un juego de rol, o incluso uno de mesa, intenta incluir una lógica demasiado “videojueguil”, esto no siempre debería ser así. Normalmente yo tampoco hablo de videojuegos, pero el encargado de los videojuegos tampoco solía hablar de rol y mira como se metió en mi sección sin pensarselo dos veces.

Hoy quiero hablaros sobre como creo que el mundo de los videojuegos y de los juegos de rol de mesa no están lo suficientemente conectados. El mundo del videojuego ofrece a los juegos de rol tanto lecciones como herramientas. Hoy hablaré de algunas lecciones, en concreto, de mecánicas que los juegos de rol simplemente no suelen implementar debido a que son, pues eso, de videojuego, y puede parecer que no tienen sentido. Y pondré ejemplos de como aplicar esas ideas a hipotéticas partidas que nunca se jugaran.

De hecho, especificaré justo antes de empezar, que si buscáis realismo o coherencia interna en estas ideas, no encontrareis sino un desolador vacío. Estas ideas buscan principalmente trasladar la diversión que suelen causar los videojuegos a la mesa, y muchas veces serán injustificables por el trasfondo, la historia, el sistema de juego o muchos otros factores.

continue_main

1. Do You wish to Continue? 9…8…7…

No creo que haya nada más propio de los videojuegos que la capacidad y expectativa de intentarlo una y otra vez debido a que tienes varias vidas o en algunos casos tan simple como los puntos de guardado. Claro está, hay juegos con mecánicas similares como el árbol de personajes de Dark Sun o los clones de Paranoia, pero esto no es la norma sino la excepción.

Es más, me atrevería a decir que una de las características de un buen director de juego es conseguir hacer entender a los jugadores en todo momento, que hay consecuencias a todos sus actos. Sino, el jugador medio pierde rápidamente el instinto de auto-conservación y cualquier tipo de brújula moral.

Pero a veces eso no va a ser suficiente, a veces el hecho de que haya consecuencias letales inmediatas solo consigue que la campaña acabe pronto o que los jugadores se sientan aprisionados por el DJ. A veces los jugadores no son muy listos. Todos estos motivos nos deberían hacer preguntarnos ¿tan malo es que haya vidas extras o capacidad de guardar la partida, cuando lo normal es que si un pj muere, el jugador simplemente se haga otro, del mismo nivel, equipo y relevancia argumental que el anterior?.

Para ello mencionar que hay videojuegos donde la capacidad de resucitar o de guardar la partida está justificada por historia (Prince of Persia, Bioshock…) e incluso algunos con mecánicas de penalización por morir aparte de capacidad de resucitar (Dark Souls, obviamente).

Ejemplo: Imaginemos que estas dirigiendo una partida de Vampiro, y que además has cometido el error de que sea Vampiro: La Mascarada y no Requiem. Pronto observarás que los jugadores les importa una mierda toda la compleja jerarquía de la ciudad y que no tienen mucho interés en ponerse de rodillas ante un pnj por mucho que sea un “matusalén”. En el propio trasfondo tienes cientos de maneras de explicar porque los jugadores pueden resucitar, dado que existe una cosmología con lugar donde van las almas e incluso mecánicas de guardado de partida. Existen poderes para alterar el tiempo en este mundo, en concreto de un clan llamado True Brujahs.

Imaginemos que acabas dirigiendo una partida en la que los personajes encuentran un personaje True Brujah especialmente poderoso, o quizá una reliquia de su clan, que les permite “guardar y cargar partida”. Un punto fijo que les deja volver a ese momento y volver a afrontar un encuentro pero de otra manera. De repente tienes una partida de vampiro en el que el desafío está en encontrar mediante la prueba y el error, la capacidad de superar una situación que en una partida sin esta mecánica, no podrías implementar, debido a que el azar y la dificultad harían que tus personajes acabasen muertos. Una partida similar a Life is Strange o la película del Día de la Marmota. Con esta mecánica puedes permitirte poner desafíos especialmente difíciles y confiar en la mente de tus jugadores y no en sus malas tiradas. Además de que te permite “educar” de una manera conductivista a tu grupo de incivilizados jugadores. Y si, algunos jugadores se les tiene que “educar” y si queréis esto lo discutimos en otro post.

bayomonstermashq7su4

2. Skills not skins.

Y tocando el tema del azar y la mala suerte, hablemos de si nos hemos acostumbrado demasiado a depende del azar de los dados en nuestras mesas. Está claro que los juegos de rol no tienen las herramientas como para hacer que todo dependa de habilidades como los reflejos o la puntería como en los juegos “reactivos” como los de acción, shooters, juegos de lucha o plataformers. Incluso es difícil aplicar mecánicas como las de los juegos “reflexivos” de puzzles, estrategia, investigación o construcción. Pero no es imposible.

Los juegos de rol casi nunca tienen en cuenta el factor habilidad del jugador, solo el de su personaje. En juegos como D&D, la diferencia la suele marcar si te construyes de una manera u otra al personaje, una vez está hecho, es solo tirar dados, excluyendo a los lanzaconjuros, en los cuales, se reduce todo a una juego de gestión de recursos. Es decir, algo parecido a una “economía del esfuerzo” debido a que sabes el DJ va a intentar agotar a tu personaje con una serie de varios encuentros, y tu tienes que intentar llegar al último encuentro con la mayor cantidad de recursos posibles (pociones, varitas, conjuros memorizados…).

¿Como añadimos entonces sistemas de recompensa por habilidad? Empecemos por identificar alguna de las habilidades deseables en el jugador. Por ejemplo, quizá yo este dirigiendo una partida de algo similar a D&D y quiero que mis jugadores narren adecuadamente las acciones de su personaje y atiendan a las narraciones del DJ, y que además sean narraciones lo más cinemáticas y exageradas posibles porque es esa clase de campaña donde fliparse es el objetivo y los medios.

Pues yo como DJ; improviso un sistema de tiempo bala narrativo por el cual si un jugador consigue un crítico en el dado y narra de manera suficientemente épica como ha sido ese crítico, se entra en una especie de tiempo extra donde el DJ narraría como reacciona el oponente a ese crítico como si estuviesen a camara lenta (similar a juegos como Fallout, Red Dead Redemption o MGS: Revengeance) y ahí si el jugador narra suficientemente bien y rápido lo que hace a continuación, entraría en el típico modo masacre que puedes planear a camara lenta con tu oponente. Como consecuencia, los jugadores aprenderían a estar atentos al combate y a crear esas batallas de videojuegos caracterizadas por las acrobacias imposibles, las hazañas de una fuerza exagerada y fliparse.

craft610

3. Abre el cubo horádrico como si fuese un pergamino…

Y con este seré breve porque es una queja mía. Estoy harto de que nos den un montón de botín inútil que acabamos revendiendo para conseguir monedas para comprar algo útil de verdad. Por supuesto ponte a buscar a niveles altos, tiendas que te compren toda la basura que encuentras.

Los sistemas de crafteo entran aquí, desde los basados en el cubo horádrico de Diablo II o el de Minecraft, a los sistemas de oficios propios de los mmos como World of Warcraft o Skyrim. Prefiero mil veces hacer pedazos lo que me voy encontrando y currarme el buscar la fórmula para reconvertir los pedazos en algo útil que llevar 6 millones de piezas de oro.

Si alguien cree que me refiero a usar el cubo horádrico del Diablo II tal cual, que no se equivoque, lo que me refiero es que porque usamos sistema tan complejos para que los pjs puedan construir objetos y hacer obras de artesanía, en lugar de un sistema más abstracto y simple.

A mi no se me ocurre como hacerlo y poneros un ejemplo, pero quien quiera intentarlo que miré este artículo. ¡Y que nos mande su idea!

Y vosotros ¿que mecánica videojueguil os gustaría ver adaptada para vuestra mesa de rol? Dejad quejas, sugerencias, gritos de ira y llanos de indignación en los comentarios.

ACCIÓN SIN COMPLEJOS

Minientrada Posted on Actualizado enn

Así es amigos, vengo a hablaros de cine. Pero no de los Oscars, a nadie le importan los Oscars, mira como Leo se olvido el suyo en el restaurante después de años detrás.

En concreto vengo a hablaros de la fórmula de película de acción y como creo que se ha depurado hasta la perfección en esta década, manifestandose a través de tres películas: Mad Max: Fury Road, Kingsman: Servicio Secreto y Pacific Rim.

Todas estas películas se caracterizan por la falta de complejos que en menor medida ha ayudado a forjar el universo cinemático de Marvel (ya no hay que hacer largas deconstrucciones y origines para hacer creíble y realista el concepto de superheroe) y no solo no intentan evitar los cliches o los ejecutan timidamente. Oh no, estas películas son tan conscientes de su público y su género que se revuelcan todo el rato en sus cliches, elevandolos al cuadrado e incluso rompiendo el cuarto muro si hace falta. Es maravilloso.

Recordemos momentos de Pacific Rim disfrutando sin remordimientos de los cliches del genéro de robots gigantes como fueron activar la espada en el momento más crítico, que el rival del prota tenga más talento pero sea un capullo, que la chica sea la típica japonesa honorable, mona y tímida o que un monstruo del tamaño de un rascacielos sea capaz de atacar sigilosamente…A TRAVES DE UN RASCACIELOS. Recordemos cuando en Kingsman no solo tocaron las mieles de la elegancia esterotipada del genero de espías, sino que se untaron completamente en ellas con cosas como un verdadero traje-armadura, manners maketh man, la extravagancia acumulada en el villano o en general todo momento en el que sale Colin Firth. Y por último de Mad Max solo hablaré de la escena en la que Max vuelve de entrar en la niebla y cargarse con un cuchillo a un convoy de pirados con metralletas:

Toast: ¿Estás herido?

Max Rockatansky: Huh?

Toast: Estás sangrando.

Imperator Furiosa: Esa no es su sangre.

shia3
Precioso

Pero estas pelis nos han enseñado fórmulas más concretas, y algo más serias, que mejoran considerablemente la experiencia de ver la típica película veraniega de acción. Pasemos a ello y estad atentos.

PACIFIC RIM

Soy un gran fan de esta película, como lo soy en general de Guillermo del Toro. Dado que es un hombre que admite ser un friki que hace las películas de cosas que le gustan a él, como Tarantino pero en original.

Y si hay una sola cosa de Pacific Rim objetivamente buena y que deberían aplicarse sobretodo en películas de superheroes y en las de kaijus es la introducción.

Veamos: la introducción de pacific rim es un vídeo acompañado de narración que introduce al espectador a todo lo que ha pasado, la llegada de los kaijus, los daños que hicieron, la humanidad tratando de defenderse, la creación de los jaegers, como cambio la cultura y la vida de la gente con esto y en general todo el trasfondo necesario (un trasfondo que un fan de mechas da por sentado en todas sus series antes de ver el primer segundo, pero que el espectador medio no).

Por contra, veamos basuras como Transformers y Godzilla. En el primer caso se necesitan hasta casi 45 minutos de la película para conseguir que la idea de unos robots alienígenas que se transforman en vehículos normales son algo MUY SERIO. En concreto, Michael Bay piensa que la mejor manera de hacer eso, es poner al servicio secreto, el gobierno o el ejercito de por medio. Muy bien Michael, gran deconstrucción, estás hecho un Christopher Nolan.

En el caso de Godzilla es aún peor, dado que la introducción es lo bueno de la película, y luego se trata de una película donde lo importante parece ser la reacción de la gente ante la terrorífica idea de que hay monstruos ahí fuera que pueden destruir a la humanidad.

Un concepto muy interesante, si fuese novedoso, y de esto se trata todo. Los genéros ya existen, la gente ya sabe lo que va a ver, o al menos deberían saberlo, y plantear una película como si existiese en un vacío, es un error.

Pero es un error peor aún, tratar a tu público como si fuese tonto, y que no sea capaz de activar su suspensión de la credibilidad al ver una película sobre robots gigantes o lagartos radioactivos. La audiencia ya no necesita que la mitad de la película sea una leeeeeennntaaaa explicación y acomodación a esa nueva realidad. El cartel de la película ya debería hacer eso. Marvel ha usado esta técnica en menor medida, aprovechando que ya tenía películas que habían hecho eso. Y está funcionando.

pacific-rim1
Ahora, me pondré a llorar pensando que Del Toro no dirigirá la segunda parte.

MAD MAX: FURY ROAD

Después de llevarse 5 Oscars, la última entrega de Mad Max ya no puede elogiarse más. Bueno que coño, si se puede.

De Mad Max se pueden sacar muchas lecciones para futuras producciones cinematográficas, especialmente las adaptaciones.

Podríamos hablar de como su esquema argumental, extremadamente simple, no solo cumple su función y no evita que sea una película con una simbología potente y un mensaje complejo. Podríamos hablar de como es una adaptación de una garrulada ochentera, perfectamente reintroducida a fans de la saga y gente que la desconocía por igual. Podríamos comentar como ha comprendido que los efectos practicos e invertir en atrezzo al final sale a cuento y super los efectos especiales. Podríamos comentar como maneja de bien un protagonismo compartido.

Pero me centraré en lo más alabado por la gente en general. Su paleta de personajes variados y bien desarrollados. Cuatro esclavas de un tirano repugnante que eligen escapar, cada una de ellas con una personalidad distinta: una que lídera y cuida de las demás, otra que en realidad se adapta a lo de la violencia bastante rápido, una pacifista que rechaza la violencia por caracterizar el regimen de Inmortan Joe y sus lunáticos pero que tiene la lengua muy afilada y otra que duda de su huida, considerando el querer volver. Por otro lado tenemos al kamikaze caido en desgracia que acaba acompañando a Max y teniendo una crisis de fe, pero alcanzando su objetivo en la vida de una manera distinta. Tenemos a Imperiator Furiosa como protagonista y a Max como co-protagonista y acompañante de los aventureros, ofreciendo su experiencia en este desolado mundo.

No entraré en detalles sobre lo interesante del mensaje feminista que transmite Imperator Furiosa o las esposas que escapan , o de la metáfora de Nux para hablar de los jovenes alienados por ideologías extremistas y utilizados por tiranos, o de Max para hablar de SSPT.

Lo bueno, es que Mad Max pone todos estos personajes en una aventura de acción frenética y los consigue desarrollar todos y mostrar la química entre ellos sin ningún tipo de problema.

La gente se quejo de un giro simple y predecible, pero yo digo que lo que debemos aprender de Mad Max, es que los filmes de acción no necesitan argumentos complicados y giros argumentales enrevesados, necesitan personajes que sirvan como vehículo a diferentes sectores demográficos.

FURY ROAD
El primero que diga en los comentarios que las antiguas eran mejores se come un banneo.

KINGSMAN: SERVICIO SECRETO

Con esto seré más breve, lo juro. De Kingsman simplemente diría que es la mejor película para dejar de tomarse tan en serio la propia película.

El momento que mejor lo refleja, es sin duda el sexo anal con la princesa sueca. A mucha gente le ofendió esa escena. Recomiendo a esa gente no ir a ver James Bond, porque verán escenas de ese tipo, que además lo hacen en serio y lo glorifican. Ver James Bond: Spectre en la escena con Monica Belluci.

El director saber en que aguas se mueve, y los consumidores también, así que si hay que tratar un cliche que no es serio y hasta que puede ser ofensivo, lo mejor es hacerlo de manera en que no te lo tomes muy a pecho.

Pero en general Kingsman es una película que no se muerde la lengua a la hora de decir o mostrar cosas que ofenderían a mucha gente. Por ejemplo la escena de la Iglesia estoy seguro que escandalizo a algún cristiano de la Iglesia de Westboro. ¿Pero a quien le importa lo que piensen esos pirados?

Esa debería ser la perspectiva de las películas en lugar de autocensurarse como vemos cada día más y más debido a que hay gente que tiene la sensibilidad a flor de piel.

Kingsman es arte puro. “Pero si es una macarrada” oigo por ahí de fondo. Lo es, lo es, pero una cosa no quita la otra. Kingsman habla del clasismo, y de como los ricos algún día van a acabar matandonos a todos (malthusianismo lo llaman) y ensalza la figura del chav británico en lugar de seguir demonizandola, y se hacen varias referencias a la discriminación positiva y se reflexiona sobre si existe la igualdad de oportunidades. Todo eso deconstruyendo el clasismo implicito en todas las películas de espías. Una buena respuesta a Dark Knight Rises y su mensaje de “esperad que el tío rico nos salve, que a los pobres se nos va la pinza”.

manners2b4
Classy motherfucker.

En definitiva. La fórmula del exito para las peliculas de acción es: – complejos, ritmos + frenéticos, + enfoque en los personajes, – dejar de tratar a los espectadores como idiotas, y + confiar en que son lo suficientemente maduros como para que si algo de la película les ofende..pues se joden y bailan. Ah si, y bandas sonoras de la hostia. Todas molan mucho.

Tres razones por las que el rol todavía no es mainstream

Minientrada Posted on

Saludos, y bienvenidos a la primera entrada de Friki Vintage. Hoy he decidido hablar de la popularidad en general de los juegos de rol, concretamente los de mesa, que serán mi especialidad en este multiblog. Antes de empezar con esta entrada, recomiendo leer este gracioso artículo y este ranking tan interesante.

Si intentamos medir la popularidad de los juegos de rol de mesa, según las ventas de manuales, la proliferación de eventos, las páginas que se abren día a día en internet o, especialmente, las búsquedas en Google, podemos ver que se estancaron en su crecimiento hace bastante tiempo. Hay quien llega a decir, parafraseando en cierto modo al maestro Gygax, que todas esas controversias que tanto daño hicieron a la escena rolera en los ‘90 y principios de los 2000s, en realidad hicieron mucha publicidad al hobby. Ya se sabe lo que dicen, no existe la mala prensa.

Pero, siendo serios, me gustaría en cierto modo, responder al primer artículo citado, en parte, porque no estoy nada de acuerdo. Sí, la cultura nerd se ha extendido. Sólo hay que mirar las carteleras de los cines. ¿Quién habría dicho en 2006 que Marvel-Disney iba a lanzar, básicamente, todo un universo cinematográfico basado en superhéroes, y que esas películas ya no tendrían que intentar llenar las botas de Spiderman? ¿Quién habría dicho que el sector videojuegos iba a mover más dinero que la industria cinematográfica y del auge de los e-sports? ¿Que series como “Juego de Tronos”, “The Big Bang Theory” (ya aviso que en futuras entradas sólo se hablará de esta serie para hablar mal), “The IT Crowd”, “Community”, “Daredevil”, o “Fringe”, habrían llegado a los niveles de popularidad en ese mundo de la TV pre-Perdidos? Ya os digo que nadie lo hubiese imaginado.

Entonces ¿Por qué los JdR no se han beneficiado todavía de esta hegemonía de la cultura freak? Vamos a intentar resumirlo en tres puntos. Comencemos:

 

1. Nos falta capital.

Bueno, el elemento común a todo lo dicho en el anterior párrafo es simple: grandes cantidades de dinero invertidas en todo ello. Disney ha invertido muchísimo en su universo cinematográfico, y sabe perfectamente que el público friki “hardcore” es minúsculo y no es interesante. En su lugar, ha hecho pelis blockbuster de varios géneros con un elenco de actores diseñado siempre para llegar a sectores demográficos tan variados como sea posible. Es decir, una visión muy seria y profesional. Lo mismo respecto a la adaptación de “Juego de Tronos” a la pequeña pantalla, o la iniciativa de pequeños estudios de videojuegos en competir por dominar el mundo de los videojuegos competitivos, indies o los triple A. Profesionalidad, riesgo, seriedad y sobre todo: DINERO.

ea-will-make-a-bunch-of-new-star-wars-games-for-disneyMientras tanto, podemos decir tranquilamente viendo el ranking del segundo artículo citado, que los únicos que pueden hacer algo de parné en esta pequeña industria, son los dueños de las marcas clásicas: “Dungeons & Dragons”, su hermano “Pathfinder”, “La Llamada de Cthulhu”, el omnipresente “Vampiro: La Mascarada” (y ese universo que tiene alrededor que nunca nadie recuerda), también Star Wars en su nueva encarnación que, por supuesto, está disfrutando de todo el flujo de fans ávidos de consumo después del reboot de J.J Abrams. Hasta que no veamos a una empresa de las grandes invirtiendo dinero en la promoción de un JdR basado de por sí en una franquicia que asegure que se venda, aunque sea como merchandising, no vamos a ver crecer esos números estancados en el 2006.

 

2. ¿Papel? Qué asco.

Queramos o no, el mundo de los juegos de rol está inexplicablemente atado a ciertas formas muy tradicionales, todas ellas a su vez nostálgicas del papel, la interacción humana directa, los libros, los dados reales, las fichas, el tiempo real. Para convertir a esa gente que pone “geek and nerd” en su bio de Twitter, Tumblr o Instagram, en roleros empedernidos, necesitamos superar algunas de esas barreras que la comunidad y la industria se han autoimpuesto.

Por ejemplo, aunque existen el rol por foro, por chat o incluso por mail, en general las comunidades que abrazaron estos medios, lo hicieron en la época en que internet no estaba todavía masificado y colonizado por redes sociales, es decir, son un tanto rústicos. ¿Quién coño tiene la paciencia para jugar por mail hoy en día? ¿Quién coño usa foros de la misma manera en que se usaban hace diez años? En cuanto al chat sí se ha popularizado pero, por Dios, la última vez que jugué a rol por chat era en el miRC. La tecnología que es tan retro y obsoleta que podríamos decir que para la comunidad rolera, la vida es una continua partida de Shadowrun.hackers

En la época de los foros dinámicos con tintes de red social como reddit, 4chan, etc, que sirven de agregador social, que no requieren de registro y por lo tanto son rápidos y permiten ese feeling de desconexión que la gente busca, el hecho de que sigamos usando foros que podría haber surfeado Neo en la primera película de Matrix, es criminal.

Nuestra comunidad debe y merece tener su propia red social, ajustada a las necesidades del jugador de rol medio, pero obviamente no la tendremos hasta que exista tal demanda como para que alguien invierta dinero en una plataforma para roleros marginados.

Otra opción, es tomar las redes sociales. Ocupar nuestro espacio en ellas sin demasiada vergüenza, lo cual no sería raro viendo las transformaciones que está sufriendo Facebook día a día y las extravagancias de sus usuarios. Cualquier chat con herramientas básicas para la expresión no verbal debería ser suficiente para ello.

Ojo aquí, no sólo hay que adaptar las herramientas a los JdR. Otra opción muy interesante es crear reglamentos que se libren de ataduras arcaicas como los dados, en un entorno virtual que simplemente no tiene porqué necesitar dados.

¿Por qué el único juego de rol que encontrarás en la red seguramente sea de índole sexual? Porque lo que lo que la gente busca es escapar de su vida diaria. Y, eso, el juego de rol de mesa con grimorios llenos de reglas, jugando en público con gente a la que tienes que mirar CARA a CARA, no te lo ofrece.

 

3. Es que…esta noche tengo raid.

Separémonos ahora del mundo virtual. Un gran error que la mayor empresa de juegos de mesa, Hasbro, cometió con su nave insignia de los juegos de rol, “D&D”, es crear un juego que imitase los videojuegos más exitosos de su momento: esto es, los MMORPG especialmente enfocados al farmeo. ¿Tienen algo de malo esos juegos? Para nada. Pero, obviamente, una plataforma virtual, es mucho mejor a la hora de ofrecer cosas como la estética, las mecánicas de combate, la coordinación y trabajo en grupo, o la búsqueda de la optimización de builds. Dado que, obviamente, la imaginación colectiva no puede simular ese complejísimo sistema con tintes de aleatoriedad. Bueno, sí puede. Ya hay juegos de rol de mesa que lo intentan e incluyen libros gigantes y tablas, MUCHAS TABLAS.

wowdanddad

Los juegos de rol, en todas sus formas, no sólo los de mesa, necesitan llenar los huecos que ni los videojuegos ni los libros puedan llenar. Si un master quiere escribir una historia épica en que cada acto está completamente planeado, le recomiendo que se meta a escritor y/o director de cine. Si un jugador lo que busca es crear a la maquina de matar más destructiva con la mínima inversión de puntos, existen juegos de mesa y de estrategia, como Warhammer o los videojuegos.

En lo que respecta a la cuidadosa inmersión de un individuo, con música, imágenes, una trama densa y llena de reflexión….desgraciadamente, siguen ganando muchos videojuegos enfocados al modo campaña, y la mayoría de medios en general.

La experiencia de los JdR, en su lugar, ofrece otras cosas: conexión con otra gente a niveles que no imaginabas, salir de tu zona de confort u observar como una situación simple puede complicarse a unos niveles frenéticos por la simple existencia de varios actores en esa escena.

En este aspecto, el primer artículo que hemos linkeado, acierta de pleno. Los juegos que han conseguido innovar, han bajado la dosis de álgebra necesaria para poder empezar a jugarlos, han aumentado las dosis de interpretación, y han bajado, en general, la complejidad.

En definitiva, los juegos de rol tienen que apoyarse en lo que pueden ofrecer que otros medios no, y hacer reglamentos a medida de cada situación, entorno y usuario que vaya a usarlos.

 

BONUS ROUND

¡Jajá! Os dije que iban a ser tres puntos y ahora son cuatro. Así aprendereis que en mi sección no podéis tener expectativas y que nada es lo que parece.

Definitivamente, si hay algo más importante que tener dinero, innovar y encontrar un nicho de mercado…es tener una manera de entrar en la comunidad. Desde siempre, si le preguntas a alguien como empezó a jugar, te hablará de su hermano, sus amigos, o algo por el estilo y como le metieron en su primera partida y ahí aprendió lo básico. Así se ha transmitido el hobby de toda la vida, y con él, todos los vicios de la comunidad se reproducen y multiplican.

Esto no puede ser. Un producto y unas personas de confianza deberían ser todo lo necesario para jugar. No debería haber manera predeterminada de cómo jugar, ni debería hacer falta una comunidad endogámica para perpetuar el hobby.

Primero, necesitamos juegos que estén entre dos mundos, entre los de mesa y los juegos de rol clásicos, que sean simples, que gusten. Estoy pensando en “Hombres Lobo de Castronegro”, que es a todas luces un juego de rol muy sencillo, tremendamente popular. Necesitamos juegos que hagan de puente entre esa comunidad y el hobby. Necesitamos también juegos como “Todos somos John”

Y segundo y último, necesitamos juegos de rol que capitalicen las nuevas generaciones de frikis de diversas franquicias. ¿Cómo puede ser que no haya un juego de rol oficial y bien financiado de Harry Potter? Ya de por sí es una comunidad que ya suele rodear el hobby en cierta medida. Le das una patada a un hashtag en tumblr, y te salen 6 comunidades frikis listas para la cosecha, que sin duda serían fáciles de introducir.

De eso se trata, chicos, de tender puentes a las nuevas generaciones. Dejemos nuestra endogamia ideológica como comunidad de jugadores, y pensemos en el futuro de un hobby que yo definiría como mi pasión.