De los videojuegos a la mesa…(1º Disco)

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Aunque normalmente los jugadores de rol nos quejamos de cuando un juego de rol, o incluso uno de mesa, intenta incluir una lógica demasiado “videojueguil”, esto no siempre debería ser así. Normalmente yo tampoco hablo de videojuegos, pero el encargado de los videojuegos tampoco solía hablar de rol y mira como se metió en mi sección sin pensarselo dos veces.

Hoy quiero hablaros sobre como creo que el mundo de los videojuegos y de los juegos de rol de mesa no están lo suficientemente conectados. El mundo del videojuego ofrece a los juegos de rol tanto lecciones como herramientas. Hoy hablaré de algunas lecciones, en concreto, de mecánicas que los juegos de rol simplemente no suelen implementar debido a que son, pues eso, de videojuego, y puede parecer que no tienen sentido. Y pondré ejemplos de como aplicar esas ideas a hipotéticas partidas que nunca se jugaran.

De hecho, especificaré justo antes de empezar, que si buscáis realismo o coherencia interna en estas ideas, no encontrareis sino un desolador vacío. Estas ideas buscan principalmente trasladar la diversión que suelen causar los videojuegos a la mesa, y muchas veces serán injustificables por el trasfondo, la historia, el sistema de juego o muchos otros factores.

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1. Do You wish to Continue? 9…8…7…

No creo que haya nada más propio de los videojuegos que la capacidad y expectativa de intentarlo una y otra vez debido a que tienes varias vidas o en algunos casos tan simple como los puntos de guardado. Claro está, hay juegos con mecánicas similares como el árbol de personajes de Dark Sun o los clones de Paranoia, pero esto no es la norma sino la excepción.

Es más, me atrevería a decir que una de las características de un buen director de juego es conseguir hacer entender a los jugadores en todo momento, que hay consecuencias a todos sus actos. Sino, el jugador medio pierde rápidamente el instinto de auto-conservación y cualquier tipo de brújula moral.

Pero a veces eso no va a ser suficiente, a veces el hecho de que haya consecuencias letales inmediatas solo consigue que la campaña acabe pronto o que los jugadores se sientan aprisionados por el DJ. A veces los jugadores no son muy listos. Todos estos motivos nos deberían hacer preguntarnos ¿tan malo es que haya vidas extras o capacidad de guardar la partida, cuando lo normal es que si un pj muere, el jugador simplemente se haga otro, del mismo nivel, equipo y relevancia argumental que el anterior?.

Para ello mencionar que hay videojuegos donde la capacidad de resucitar o de guardar la partida está justificada por historia (Prince of Persia, Bioshock…) e incluso algunos con mecánicas de penalización por morir aparte de capacidad de resucitar (Dark Souls, obviamente).

Ejemplo: Imaginemos que estas dirigiendo una partida de Vampiro, y que además has cometido el error de que sea Vampiro: La Mascarada y no Requiem. Pronto observarás que los jugadores les importa una mierda toda la compleja jerarquía de la ciudad y que no tienen mucho interés en ponerse de rodillas ante un pnj por mucho que sea un “matusalén”. En el propio trasfondo tienes cientos de maneras de explicar porque los jugadores pueden resucitar, dado que existe una cosmología con lugar donde van las almas e incluso mecánicas de guardado de partida. Existen poderes para alterar el tiempo en este mundo, en concreto de un clan llamado True Brujahs.

Imaginemos que acabas dirigiendo una partida en la que los personajes encuentran un personaje True Brujah especialmente poderoso, o quizá una reliquia de su clan, que les permite “guardar y cargar partida”. Un punto fijo que les deja volver a ese momento y volver a afrontar un encuentro pero de otra manera. De repente tienes una partida de vampiro en el que el desafío está en encontrar mediante la prueba y el error, la capacidad de superar una situación que en una partida sin esta mecánica, no podrías implementar, debido a que el azar y la dificultad harían que tus personajes acabasen muertos. Una partida similar a Life is Strange o la película del Día de la Marmota. Con esta mecánica puedes permitirte poner desafíos especialmente difíciles y confiar en la mente de tus jugadores y no en sus malas tiradas. Además de que te permite “educar” de una manera conductivista a tu grupo de incivilizados jugadores. Y si, algunos jugadores se les tiene que “educar” y si queréis esto lo discutimos en otro post.

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2. Skills not skins.

Y tocando el tema del azar y la mala suerte, hablemos de si nos hemos acostumbrado demasiado a depende del azar de los dados en nuestras mesas. Está claro que los juegos de rol no tienen las herramientas como para hacer que todo dependa de habilidades como los reflejos o la puntería como en los juegos “reactivos” como los de acción, shooters, juegos de lucha o plataformers. Incluso es difícil aplicar mecánicas como las de los juegos “reflexivos” de puzzles, estrategia, investigación o construcción. Pero no es imposible.

Los juegos de rol casi nunca tienen en cuenta el factor habilidad del jugador, solo el de su personaje. En juegos como D&D, la diferencia la suele marcar si te construyes de una manera u otra al personaje, una vez está hecho, es solo tirar dados, excluyendo a los lanzaconjuros, en los cuales, se reduce todo a una juego de gestión de recursos. Es decir, algo parecido a una “economía del esfuerzo” debido a que sabes el DJ va a intentar agotar a tu personaje con una serie de varios encuentros, y tu tienes que intentar llegar al último encuentro con la mayor cantidad de recursos posibles (pociones, varitas, conjuros memorizados…).

¿Como añadimos entonces sistemas de recompensa por habilidad? Empecemos por identificar alguna de las habilidades deseables en el jugador. Por ejemplo, quizá yo este dirigiendo una partida de algo similar a D&D y quiero que mis jugadores narren adecuadamente las acciones de su personaje y atiendan a las narraciones del DJ, y que además sean narraciones lo más cinemáticas y exageradas posibles porque es esa clase de campaña donde fliparse es el objetivo y los medios.

Pues yo como DJ; improviso un sistema de tiempo bala narrativo por el cual si un jugador consigue un crítico en el dado y narra de manera suficientemente épica como ha sido ese crítico, se entra en una especie de tiempo extra donde el DJ narraría como reacciona el oponente a ese crítico como si estuviesen a camara lenta (similar a juegos como Fallout, Red Dead Redemption o MGS: Revengeance) y ahí si el jugador narra suficientemente bien y rápido lo que hace a continuación, entraría en el típico modo masacre que puedes planear a camara lenta con tu oponente. Como consecuencia, los jugadores aprenderían a estar atentos al combate y a crear esas batallas de videojuegos caracterizadas por las acrobacias imposibles, las hazañas de una fuerza exagerada y fliparse.

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3. Abre el cubo horádrico como si fuese un pergamino…

Y con este seré breve porque es una queja mía. Estoy harto de que nos den un montón de botín inútil que acabamos revendiendo para conseguir monedas para comprar algo útil de verdad. Por supuesto ponte a buscar a niveles altos, tiendas que te compren toda la basura que encuentras.

Los sistemas de crafteo entran aquí, desde los basados en el cubo horádrico de Diablo II o el de Minecraft, a los sistemas de oficios propios de los mmos como World of Warcraft o Skyrim. Prefiero mil veces hacer pedazos lo que me voy encontrando y currarme el buscar la fórmula para reconvertir los pedazos en algo útil que llevar 6 millones de piezas de oro.

Si alguien cree que me refiero a usar el cubo horádrico del Diablo II tal cual, que no se equivoque, lo que me refiero es que porque usamos sistema tan complejos para que los pjs puedan construir objetos y hacer obras de artesanía, en lugar de un sistema más abstracto y simple.

A mi no se me ocurre como hacerlo y poneros un ejemplo, pero quien quiera intentarlo que miré este artículo. ¡Y que nos mande su idea!

Y vosotros ¿que mecánica videojueguil os gustaría ver adaptada para vuestra mesa de rol? Dejad quejas, sugerencias, gritos de ira y llanos de indignación en los comentarios.

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