El tutorial y creación de personaje en el rol de mesa

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Hay quienes no están contentos con lo que tienen al alcance. Disponen de herramientas para unas labores, pero poco a poco ven cómo empequeñecen ambas y necesita hacer cambios. Adaptan y retuercen el medio que utilizan para expresarse de formas distintas a las habituales, a veces para bien y otras para mal. No es raro que un narrador haga esto con los juegos que toca, bien sea porque el sistema no se adapta o no funciona bien, o el enfoque del juego no es exactamente lo que está buscando. Normalmente mis cambios van reguleros y no funcionan tan bien como me esperaba en un principio. Muchas veces son ocurrencias que, aunque de base parecen estar bien planteadas, acaba siendo complicado llevarlas a la práctica. Hoy vengo a hablaros sobre la última que hice, y que aún está en proceso: El tutorial en el rol de mesa.

¡Wowowowo! Espera un momento, ¿qué hago escribiendo sobre rol y no sobre videojuegos? Bueno, oye.. Ehm, buena pregunta.. Mira, aquí no me paga nadie, así que suerte que no escribo sobre cómo hacer lentejas. Vale, tras esta tontería, sobre la que pido perdón y tiene una gracia más que limitada, hablemos un poco del tutorial. A estas alturas, todos deberíamos tener más o menos claro lo que es y lo que ofrece, por lo menos en materia de videojuegos, pero viendo cómo estos últimos años se ha ido corrompiendo su función y forma, hagamos un repaso rápido. Un tutorial es esa parte del juego, normalmente inicial, que te enseña mecánicas y planteamientos básicos para poder usarlos y poder moverte correctamente en las siguientes fases. Dicho esto, y sin querer extenderme demasiado, sigamos.

Como ya he dicho antes, soy uno de esos narradores culoinquietos que si algo le chirría, tiene que tocarlo. Como jugador, acato la línea general de la partida y lo que usa el narrador. Sin embargo, como director tiendo a tocarlo todo, ya sea sistema y fichas, o enfoque y marco narrativo del juego. En este caso, el planteamiento inicial es el de un tutorial orgánico en una partida de D&D 5.

Llevaba ya mucho tiempo pensando en cómo dar coherencia en cuestión de fichas, personajes y jugadores. En cómo lo escrito en papel, las decisiones y la interpretación muchas veces chocan por culpa o gracias a la creación de personaje y los números. Pensé en hacer yo las fichas, cosa que está bien para partidas cortas o con tramas cerradas, pero no tanto para lo que yo quería hacer en su momento. Probé en hacer la ficha a medias con los jugadores, y aunque de base es lo mejor, no estaba del todo cómodo con esto tampoco. Con el tiempo lo dejé aparcado, dándole vueltas de vez en cuando, pero criando polvo.

La idea resurgió al empezar a jugar una partida de D&D 5. Hablando con mi máster habitual de jugar una partida de fantasía dura, con pocos elementos mágicos dentro del grupo y de mortalidad alta, empezó algo que entre bromas llamábamos “mezcla de Conan con Dark Souls”. Tras un par de intentos que, pese a que no fueron lo que esperábamos, yo me lo pasé realmente bien, volví a plantearme la opción del tutorial aplicándola a ese concepto. La idea era una aventura D&D más conversacional, que las sesiones dependieran enteramente de lo que los jugadores y sus personajes quisieran explorar, así que me puse a ello y tiré del sistema de quinta edición de Dungeons, por lo sencillo que es, así se podría jugar y retocar ficha sin parar a calcular puntos varios de la misma. El rollo es el siguiente: Los jugadores empiezan con la ficha casi en blanco, a excepción de los atributos, bono de competencia y puntos de vida. No tienen clase de personaje, dejando esto como especialización en un futuro. Empiezan en un entorno desconocido y hostil para ellos, dependiendo de lo que hagan y el cómo se comporten, empiezan a ganar una serie de competencias u otras. Así, la ficha no es creada con un proyecto futuro en mente, sino con unos motivos presentes.

La otra cara de esta misma partida, es construir las sesiones en base a la historia que los jugadores quieran dar a sus personajes, a modo de conversaciones y recuerdos, para después revivirlas en pequeñas aventuras, en lugar de las distintas misiones y motivaciones clásicas (taberna, salva al mundo, detén al tirano..). De esta forma, se enfatiza la construcción colectiva, animando a los jugadores a aportar en vez de jugar de forma reactiva. Cada aventura de estas empieza con una conversación entre los personajes, en el que pueden hablar de su pasado (en este caso les he ido animando dentro de partida) y reconstruir los hechos para que los revivan. Lo suyo sería dejar los combates y el “grindeo” en un plano secundario, y que la experiencia venga por interpretación e implicación.

Apenas llevo un par de sesiones, pero por ahora estamos todos bastante cómodos y creo que tirará hacia adelante. Os animo a que compartáis ideas similares y las experiencias que hayáis sacado de ellas.

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