Lords of the Fallen, el querer y no llegar.

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Antes de nada comentaré que me compré el juego poco después de que saliera. Lo instalé, tras varios problemas técnicos pude jugarlo, y apenas a la media hora lo cerré y desinstalé. Cometí un error, uno muy grave y del que ya he hablado en el pasado. Básicamente me dejé llevar un poco por los medios y el poco material visto. Sabía que el diseño me escamaba, y bromeaba llamándolo “el hijo bastardo entre Dark Souls y Warhammer”. Aún y todo, con los dos DS rodados, la boca hecha agua por Bloodborne y el no tener ninguna consola de Sony para disfrutar lo que me faltaba, acabé cometiendo el error de “salir corriendo” a comprarlo. De haber esperado, posiblemente no lo habría comprado, o de hacerlo, las condiciones no serían las mismas. Aceptando ya mi parte de culpa, sigamos con el juego.

Lords of the Fallen es una copia de Dark Souls.

Hasta aquí bien, y creo que esto no resulta extraño ni nuevo a nadie. Mismo sistema de combate, el desafío y dificultad como elementos publicitarios principales.. Como ya dije en su momento, no hay nada de malo en copiar algo. El problema viene cuando el juego en cuestión no trasciende más allá del legado tomado para quedarse en un producto genérico más. Esta es la línea general en Lords of the Fallen, el mantener un tono de conformismo y un resultado regulero bajo el pretexto de hacer más atractiva a una idea que ya lo es de base. Y es precisamente esto último lo que me lleva a escribir esto.

En su momento, Tomasz Gop comentaba que Lords of the Fallen tomaba lo mejor de juegos como Dark Souls y lo mejoraba para conseguir una experiencia más incluyente. No le quitaré la razón, como mínimo en cuanto a intención se refiere. Es cierto que toma elementos de otros juegos, y que busca que la suma de todos estos dé como resultado algo mejor. Sin embargo, la elección de los mismos es un poco arbritaria. Tres tipos de narrativas diferentes, la estética de Diablo y Warhammer, la jugabilidad y algunas mecánicas de la saga Souls, el tono de God of War. Todo dejando a un lado la personalidad propia del juego, que sigo sin poder encontrar. Si sumamos además que todas estas piezas no encajan de una forma natural, sino que más bien parece un puzle montado a martillazos, pues casi puedo deciros que nos encontramos ante nuestro gran juego genérico del género ARPG.

Vale, dejemos una cosa clara. El juego no es malo per se y creo que la gente que trabajó en su desarrollo lo hizo con ganas, y es por esto que el acabado me decepcione tanto. Estoy seguro de que el problema que hay detrás es el típico de ir metiendo ideas y no desecharlas. Por separado, todos los elementos son buenos a su manera, pero el dejar de seguir un camino claro para poder hacer uso de todas esas opciones es un alto precio a pagar.

Lo técnico.

El apartado que menos falla de entrada, sin duda. Como ya he dicho, Viene calcada de la saga Souls (tipos de ataque, crítico por la espalda, manejo a una o dos manos) pero sumando además un mejor planteamiento en cuanto peso del equipo. Se nota cuando un arma pesa; además de en la velocidad y daño, se ve lo que cuesta sujetar el arma y golpear con ella. Con el escudo y la armadura pasa lo mismo, todo luce pesado, tanto en lo visual como en lo jugable. También tienes la opción de equiparte armas y armaduras más ligeras, ganando en velocidad a cambio de cierta protección y/o contundencia en los golpes.

Lo que es su punto más fuerte, se vuelve en nuestra contra cuando te das cuenta de que no todos se mueven bajo las mismas reglas. Todo va más o menos bien hasta que te empiezas a encontrar con gente equipada con armaduras y escudos muy pesados, a los cuales no puedes rodear porque, pese a todo lo que llevan encima, siguen siendo más rápidos que tú, y su escudo les protege la cara. Pronto vas viendo que eres el más lento del lugar, y que incluso cuando vas con el menor peso posible, te quedas atrás en la mayoría de las veces. Sin embargo, no es el caso de los jefes, aquí tienes las de ganar en cuanto a correr se refiere, cosa que es de agradecer porque es básicamente a lo que te dedicarás: Correr, esquivar la secuencia de ataques que toque y golpear cuando termine. Esto no es nuevo, y en DS pasa algo similar, con la diferencia de que es algo más orgánico. Los jefes se mueven, te buscan y te atacan cuando te encuentran. En LotF no, atacan aunque no puedan darte, hacen su secuencia dependiendo si estás lejos o cerca, y poco más. Sus mecánicas son más parecidas a lo que he visto en muchos MMORPG’s que en ARPG’s.

El menor de los males en este apartado vendría del sistema de “magias” y la falta de online, así como la experiencia perdida con la muerte y la posibilidad de recuperarla. Sobre el primero, es lo más insignificante, en LotF no hay magos como tal, los hechizos son poco más que habilidades que potencian o hacen algo de daño y que tienen el mismo funcionamiento con la variante de efecto según la senda que elijas: Pícaro, guerrero o clérigo. El online no es un problema como tal, le hubiera dado mucha más vida al juego, pero es una decisión más que aceptable. Y para terminar, la pérdida de experiencia es otro de esos factores “en el juego X funciona, cógelo” que aquí no tiene ni pies ni cabeza, ni explicación alguna.

Lo artístico.

Si bien el juego se ve genial, muy bonito y espectacular todo, tengo un pequeño gran problema al respecto, y es que no me dice nada en absoluto. Grandes fortalezas nevadas bañadas por la luz del sol u oscuras mazmorras infernales llenas de sangre, pinchos y fuego. El problema es que se queda en poco más que resultón. Todo es muy genérico, digno de la primera partida de rol que jugamos. La fortaleza que están invadiendo, con todo destrozado y lleno de cadáveres, pero aún reconocible porque está entera. La que ya cayó hace tiempo y se ha deformado conforme a la voluntad de los demonios. Y todo ello sin que vea una coherencia global.

Con los personajes pasa más de lo mismo. Nos encontramos ante Harkyn, el estereotipo de hombre sobredimensionado, varonil y con cara de pocos amigos. Es como si Kratos de God of War y Fénix de Gears of War hubiesen tenido un cruce raro y salvaje para darle una armadura y un martillo. A esto le sumamos frases del tipo “necesito tipos duros para un trabajo duro” y rematamos detalles para restarle personalidad propia al producto resultante. No es el único personaje estereotipado, ni mucho menos, podríamos meter en este saco al “sabio” o a la bárbara de Diablo 3 (tal cual), y cada uno casi que aporta menos que el anterior. Todos ellos ataviados con equipo digno de cualquier ilustración de Warhammer y con la actitud de portada de Manowar.

En cuanto a la narrativa.. Bueno, aquí decidieron atacar con todo el armamento a la vez, como si no hubiera un mañana. Tenemos tres tipos de narrativas distintas: cinemáticas y scripts de conversaciones; textos descriptivos en el equipo, que van hilando algunas cosillas; y por último audiolibros. Todas igual de válidas, pero que juntas te van sobrecargando de información y consiguen que se pierda interés por lo que está pasando. Aquí me escaman las conversaciones por una parte, que son totalmente vacías y no aportan nada más que saber qué objeto necesitas o a qué puerta debes dirigirte; y por otra los audiolibros, que suenan cuando estás enzarzado en un combate y tu última prioridad es prestar atención a lo que le ocurrió a un guardia hace tres noches. Todo lo que he avanzado en el juego ha sido por mero impulso físico, y una experiencia que se supone es inclusiva y accesible no ha hecho más que gritarme todo lo que tiene sin dejarme disfrutar de lo que me ofrece.

Concluyendo, Lords of the Fallen es más que mejorable, que carga con el lastre de las promesas fáciles y rápidas. Pese a lo expuesto, el juego es entretenido y se deja jugar. Eso sí, espero que para la segunda parte (si es que sigue adelante, porque hace ya mucho que no se sabe de ella) pulan estos fallos, aunque no caeré de nuevo en el mismo error, y ya tienen toda mi desconfianza al respecto.

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