Tres razones por las que el rol todavía no es mainstream

Minientrada Posted on

Saludos, y bienvenidos a la primera entrada de Friki Vintage. Hoy he decidido hablar de la popularidad en general de los juegos de rol, concretamente los de mesa, que serán mi especialidad en este multiblog. Antes de empezar con esta entrada, recomiendo leer este gracioso artículo y este ranking tan interesante.

Si intentamos medir la popularidad de los juegos de rol de mesa, según las ventas de manuales, la proliferación de eventos, las páginas que se abren día a día en internet o, especialmente, las búsquedas en Google, podemos ver que se estancaron en su crecimiento hace bastante tiempo. Hay quien llega a decir, parafraseando en cierto modo al maestro Gygax, que todas esas controversias que tanto daño hicieron a la escena rolera en los ‘90 y principios de los 2000s, en realidad hicieron mucha publicidad al hobby. Ya se sabe lo que dicen, no existe la mala prensa.

Pero, siendo serios, me gustaría en cierto modo, responder al primer artículo citado, en parte, porque no estoy nada de acuerdo. Sí, la cultura nerd se ha extendido. Sólo hay que mirar las carteleras de los cines. ¿Quién habría dicho en 2006 que Marvel-Disney iba a lanzar, básicamente, todo un universo cinematográfico basado en superhéroes, y que esas películas ya no tendrían que intentar llenar las botas de Spiderman? ¿Quién habría dicho que el sector videojuegos iba a mover más dinero que la industria cinematográfica y del auge de los e-sports? ¿Que series como “Juego de Tronos”, “The Big Bang Theory” (ya aviso que en futuras entradas sólo se hablará de esta serie para hablar mal), “The IT Crowd”, “Community”, “Daredevil”, o “Fringe”, habrían llegado a los niveles de popularidad en ese mundo de la TV pre-Perdidos? Ya os digo que nadie lo hubiese imaginado.

Entonces ¿Por qué los JdR no se han beneficiado todavía de esta hegemonía de la cultura freak? Vamos a intentar resumirlo en tres puntos. Comencemos:

 

1. Nos falta capital.

Bueno, el elemento común a todo lo dicho en el anterior párrafo es simple: grandes cantidades de dinero invertidas en todo ello. Disney ha invertido muchísimo en su universo cinematográfico, y sabe perfectamente que el público friki “hardcore” es minúsculo y no es interesante. En su lugar, ha hecho pelis blockbuster de varios géneros con un elenco de actores diseñado siempre para llegar a sectores demográficos tan variados como sea posible. Es decir, una visión muy seria y profesional. Lo mismo respecto a la adaptación de “Juego de Tronos” a la pequeña pantalla, o la iniciativa de pequeños estudios de videojuegos en competir por dominar el mundo de los videojuegos competitivos, indies o los triple A. Profesionalidad, riesgo, seriedad y sobre todo: DINERO.

ea-will-make-a-bunch-of-new-star-wars-games-for-disneyMientras tanto, podemos decir tranquilamente viendo el ranking del segundo artículo citado, que los únicos que pueden hacer algo de parné en esta pequeña industria, son los dueños de las marcas clásicas: “Dungeons & Dragons”, su hermano “Pathfinder”, “La Llamada de Cthulhu”, el omnipresente “Vampiro: La Mascarada” (y ese universo que tiene alrededor que nunca nadie recuerda), también Star Wars en su nueva encarnación que, por supuesto, está disfrutando de todo el flujo de fans ávidos de consumo después del reboot de J.J Abrams. Hasta que no veamos a una empresa de las grandes invirtiendo dinero en la promoción de un JdR basado de por sí en una franquicia que asegure que se venda, aunque sea como merchandising, no vamos a ver crecer esos números estancados en el 2006.

 

2. ¿Papel? Qué asco.

Queramos o no, el mundo de los juegos de rol está inexplicablemente atado a ciertas formas muy tradicionales, todas ellas a su vez nostálgicas del papel, la interacción humana directa, los libros, los dados reales, las fichas, el tiempo real. Para convertir a esa gente que pone “geek and nerd” en su bio de Twitter, Tumblr o Instagram, en roleros empedernidos, necesitamos superar algunas de esas barreras que la comunidad y la industria se han autoimpuesto.

Por ejemplo, aunque existen el rol por foro, por chat o incluso por mail, en general las comunidades que abrazaron estos medios, lo hicieron en la época en que internet no estaba todavía masificado y colonizado por redes sociales, es decir, son un tanto rústicos. ¿Quién coño tiene la paciencia para jugar por mail hoy en día? ¿Quién coño usa foros de la misma manera en que se usaban hace diez años? En cuanto al chat sí se ha popularizado pero, por Dios, la última vez que jugué a rol por chat era en el miRC. La tecnología que es tan retro y obsoleta que podríamos decir que para la comunidad rolera, la vida es una continua partida de Shadowrun.hackers

En la época de los foros dinámicos con tintes de red social como reddit, 4chan, etc, que sirven de agregador social, que no requieren de registro y por lo tanto son rápidos y permiten ese feeling de desconexión que la gente busca, el hecho de que sigamos usando foros que podría haber surfeado Neo en la primera película de Matrix, es criminal.

Nuestra comunidad debe y merece tener su propia red social, ajustada a las necesidades del jugador de rol medio, pero obviamente no la tendremos hasta que exista tal demanda como para que alguien invierta dinero en una plataforma para roleros marginados.

Otra opción, es tomar las redes sociales. Ocupar nuestro espacio en ellas sin demasiada vergüenza, lo cual no sería raro viendo las transformaciones que está sufriendo Facebook día a día y las extravagancias de sus usuarios. Cualquier chat con herramientas básicas para la expresión no verbal debería ser suficiente para ello.

Ojo aquí, no sólo hay que adaptar las herramientas a los JdR. Otra opción muy interesante es crear reglamentos que se libren de ataduras arcaicas como los dados, en un entorno virtual que simplemente no tiene porqué necesitar dados.

¿Por qué el único juego de rol que encontrarás en la red seguramente sea de índole sexual? Porque lo que lo que la gente busca es escapar de su vida diaria. Y, eso, el juego de rol de mesa con grimorios llenos de reglas, jugando en público con gente a la que tienes que mirar CARA a CARA, no te lo ofrece.

 

3. Es que…esta noche tengo raid.

Separémonos ahora del mundo virtual. Un gran error que la mayor empresa de juegos de mesa, Hasbro, cometió con su nave insignia de los juegos de rol, “D&D”, es crear un juego que imitase los videojuegos más exitosos de su momento: esto es, los MMORPG especialmente enfocados al farmeo. ¿Tienen algo de malo esos juegos? Para nada. Pero, obviamente, una plataforma virtual, es mucho mejor a la hora de ofrecer cosas como la estética, las mecánicas de combate, la coordinación y trabajo en grupo, o la búsqueda de la optimización de builds. Dado que, obviamente, la imaginación colectiva no puede simular ese complejísimo sistema con tintes de aleatoriedad. Bueno, sí puede. Ya hay juegos de rol de mesa que lo intentan e incluyen libros gigantes y tablas, MUCHAS TABLAS.

wowdanddad

Los juegos de rol, en todas sus formas, no sólo los de mesa, necesitan llenar los huecos que ni los videojuegos ni los libros puedan llenar. Si un master quiere escribir una historia épica en que cada acto está completamente planeado, le recomiendo que se meta a escritor y/o director de cine. Si un jugador lo que busca es crear a la maquina de matar más destructiva con la mínima inversión de puntos, existen juegos de mesa y de estrategia, como Warhammer o los videojuegos.

En lo que respecta a la cuidadosa inmersión de un individuo, con música, imágenes, una trama densa y llena de reflexión….desgraciadamente, siguen ganando muchos videojuegos enfocados al modo campaña, y la mayoría de medios en general.

La experiencia de los JdR, en su lugar, ofrece otras cosas: conexión con otra gente a niveles que no imaginabas, salir de tu zona de confort u observar como una situación simple puede complicarse a unos niveles frenéticos por la simple existencia de varios actores en esa escena.

En este aspecto, el primer artículo que hemos linkeado, acierta de pleno. Los juegos que han conseguido innovar, han bajado la dosis de álgebra necesaria para poder empezar a jugarlos, han aumentado las dosis de interpretación, y han bajado, en general, la complejidad.

En definitiva, los juegos de rol tienen que apoyarse en lo que pueden ofrecer que otros medios no, y hacer reglamentos a medida de cada situación, entorno y usuario que vaya a usarlos.

 

BONUS ROUND

¡Jajá! Os dije que iban a ser tres puntos y ahora son cuatro. Así aprendereis que en mi sección no podéis tener expectativas y que nada es lo que parece.

Definitivamente, si hay algo más importante que tener dinero, innovar y encontrar un nicho de mercado…es tener una manera de entrar en la comunidad. Desde siempre, si le preguntas a alguien como empezó a jugar, te hablará de su hermano, sus amigos, o algo por el estilo y como le metieron en su primera partida y ahí aprendió lo básico. Así se ha transmitido el hobby de toda la vida, y con él, todos los vicios de la comunidad se reproducen y multiplican.

Esto no puede ser. Un producto y unas personas de confianza deberían ser todo lo necesario para jugar. No debería haber manera predeterminada de cómo jugar, ni debería hacer falta una comunidad endogámica para perpetuar el hobby.

Primero, necesitamos juegos que estén entre dos mundos, entre los de mesa y los juegos de rol clásicos, que sean simples, que gusten. Estoy pensando en “Hombres Lobo de Castronegro”, que es a todas luces un juego de rol muy sencillo, tremendamente popular. Necesitamos juegos que hagan de puente entre esa comunidad y el hobby. Necesitamos también juegos como “Todos somos John”

Y segundo y último, necesitamos juegos de rol que capitalicen las nuevas generaciones de frikis de diversas franquicias. ¿Cómo puede ser que no haya un juego de rol oficial y bien financiado de Harry Potter? Ya de por sí es una comunidad que ya suele rodear el hobby en cierta medida. Le das una patada a un hashtag en tumblr, y te salen 6 comunidades frikis listas para la cosecha, que sin duda serían fáciles de introducir.

De eso se trata, chicos, de tender puentes a las nuevas generaciones. Dejemos nuestra endogamia ideológica como comunidad de jugadores, y pensemos en el futuro de un hobby que yo definiría como mi pasión.

Anuncios

Un comentario sobre “Tres razones por las que el rol todavía no es mainstream

    Marthis escribió:
    18 febrero, 2016 en 2:57 am

    My buen post, coincido con algunas cosas y con otras no. Creo que no son mainstream por la mala propaganda que se le hizo (mucha gente ve a los roleros como bichos raros o cultos satanicos).
    Sobre una red social para roleros hay webs sobre ese tema (se que no son lo ideal pero se avanza en ese tema)
    https://roll20.net
    http://www.comunidadumbria.com

    Me gusta

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s